Analyse de bande: Les Snarlfangs de Rippa




Bienvenue dans cette première analyse de bande qui sera consacrée aux gobloups ou aux loulous, selon le petit sobriquet que vous leur préférez. Tout fraîchement sortis et relativement novateurs, les gobloups étaient tout désigné pour figurer dans un article dédié aux différentes bandes du monde un peu conflictuel, avouons-le,  de Warhammer Underworlds. Sans attendre, entrons dans la tanière de ces étranges et velus combattants. 


Les combattants
Les gobloups présentent de nombreuses particularités par rapport aux autres bandes et la première est leur nombre restreint de trois figurines qui n'était jusqu'alors réservé à l'élite des guerriers sigmarites (qui a dit que les standards avaient baissés?). L'autre spécificité de ces pillards est bien sûr leurs loulous montés qui offrent une attaque gratuite après chaque activation, permettant un assaut composé de pas moins de deux attaques, caractéristique totalement novatrice. Attention toutefois à ne pas oublier que les morsures ne peuvent se voir en aucun cas modifier. Une force accrue, par exemple, ne s'appliquera pas au loup. Mais rassurez-vous, nous ferons la part belle aux cartes qui contourne cette limitation par la suite!

La condition d'exaltation du chef de la bande, Rippa, n'est quant à elle pas particulièrement innovante, exigeant deux augmentations pour l'atteindre (et rappelle donc une autre bande utilisant elle aussi un canidé). Les deux bras droits (ou un bras droit et un bras gauche?) possède une condition différente, directement liée au leader, qui rend toute attaque contre ce dernier quelque peu risquée. Je dois dire que j'aime assez bien l'idée et surtout les dynamiques de jeu qu'elle propose. 
 Au niveau des stats, on est dans du typique des bandes "trio" avec de nombreux points de vie (4) pour compenser le peu de figurines représentées. Niveau mouvement, attaque et défense, on est également dans du commun pour les gobs avec une bonne mobilité de départ, une défense plutôt instable et des dés d'attaques relativement médiocres. Par contre, niveau dommage, avec un chef qui part à 2 et des loups qui mordent fort, les gobloups disposent directement d'une force de frappe assez terrifiante. L'arc et la lance des deux bras droits donnent une allonge appréciable pour aller déranger le positionnement adverse pendant que leur monture peut goûter d'une autre figurine adjacente.



 On remarquera que l'exaltation est importante dans cette bande, car si la précision ne va pas de pair avec leur premier profil, ce qui peut permettre de ne pas trop se méfier des coups de croc-blanc, dès que les gobloups passent à la vitesse supérieure, il gagne vraiment un grand potentiel d'agressivité avec des ajouts de dés à toutes leurs attaques. Leur vitesse ainsi que la double esquive n'est pas non plus négligeable. 
Les cartes
Bien sûr, une bande n'est pas grand-chose sans les cartes qui la composent. Je m'attarderai ici seulement sur le top 3 à mes yeux de chaque catégorie plutôt que de faire un retour exhaustif sur chacune d'elles.
Objectifs:

Terre conquise
J'adore cette carte qui demande de bien positionner les pions objectifs au départ et de bien manœuvrer pour les atteindre au bon moment. De la tactique et deux de gloire en une carte, ça me convainc directement. 

Chargé de butin
Le sourire de l'illustration aurait pu largement me suffire, mais cette escalade qui peut se faire en plusieurs tours détient tout ce qu'il faut pour séduire les amateurs de gloire facile!

Mener la charge
Bien sûr, la carte nécessite que le leader soit toujours vivant. Mais avec deux attaques effectuées et s'il le faut l'aide de quelques cartes d'augmentation de dés, on est assez sûr de placer cet objectif immédiat.
Manœuvres:

Fuite in extremis
Echapper à un dommage est peut-être un des effets les plus puissants ce jeu. Cela permet la plupart du temps d'assurer la survie d'un combattant qui va pouvoir se venger sur son agresseur et demander une nouvelle activation pour être achevé. C'est donc un gain considérable, qui l'est encore plus dans une bande de peu de combattants. 

Attaque vindicative
Deux dés d'attaques supplémentaires. Comme ça. 

Lynchage
Je trouve très fort avec les augmentations qui apportent du soutien. Soudain un combattant peut se voir accorder deux dés d'attaques et deux de dommages supplémentaires dans une agression à laquelle très peu de combattants ont une chance de résister.

Améliorations:

Liés
La carte absolument fabuleuse puisque renforçant le cavalier et sa monture. Bien sûr, on pourrait se plaindre de la condition de proximité avec le combattant adverse, mais la carte reste très forte. Un incontournable de mon point de vue.


Galop
Les loups vont partout
Et peuvent scorer sans suer
Couvrir la distance, quelle chance!

Chef de meute
Relancer ses dés c'est fort, surtout quand on est un loup et qu'on a les crocs.

Les cartes neutres qui vont bien
Voici quelques cartes neutres qui accompagnent particulièrement bien les gobloups dans leur recherche insatiable de chair fraîche:

Vendetta obsédante
Relancer ses dés pour toucher avec un gobelin, c'est bien. Relancer ses dés pour toucher avec une masse de muscles et de crocs, c'est encore mieux. Et faire les deux simultanément, c'est vraiment la fête!

Lien empathique
Là aussi, le bonus accordé de soutien s'applique aussi bien au cavalier qu'à la monture, avec en plus des bonus défensifs. D'autant plus dans une bande  où il s'agit de bien protéger ses combattants, il s'agit d'un incontournable. 

 Assaut acharné
Effectuer trois attaques avec un seul personnage qui de base en fait deux, c'est pas particulièrement compliqué…En plus, il y a un  goblou sur l'illustration pour bien montrer quelle bande en profite facilement!

Stratégie
Contrairement à un certain nombre de bandes qui ont une dynamique très précise qu'il va s'agir se suivre pour être efficace (Garrek, sans aggro, c'est pas follo), les gobloups vont devoir s'adapter à la bande d'en face. Il s'agit à mes yeux d'un groupe polyvalent qui peut avoir différent style de jeu et qui tentera d'être disruptif pour bloquer les rouages de la mécanique adverse. Possédant peu de figurines, au contraire de leurs cousins pas si éloignés les gobs en chemise de nuit, les gobloups vont devoir essayer de se mettre le moins en danger possible, sous peine voir leurs options se limiter rapidement. Avec leur mouvement correct et leur double attaque ils font donc de parfaits harceleurs qui peuvent attendre le bon moment avant de fondre sur leur ou leurs proie (s). Le leader peut être quant à lui rapidement jeter dans la mêlée en laissant un dilemme intéressant à l'autre joueur: risquer une exaltation quasi instantanée des lieutenants en l'attaquant ou le négliger malgré le danger qu'il représente. 


En suivant les méandres nébuleux d'internet et des discords, je me suis récemment rendu compte que de nombreux joueurs ont adopté une stratégie semblable à celle développée par notre troll préféré, Mollog, adaptée également aux gobloups et dénommée adéquatement:  jetenvoiemesgarsdanslafacequestcequetuvasfairemaintenant.  Il semblerait même que la nouvelle bande ait supplanté la montagne de muscle et de squig dans cette délicate fonction. Un build très aggro semble donc efficace mais l'inclusion de cartes permettant une survie améliorée des trois protagonistes me semble essentielle.

Conclusion
Je considère les gobloups comme une excellente bande, autant par leur potentiel que par leurs particularités qui les rendent véritablement uniques dans leur approche du jeu. Il s'agit à mes yeux d'une excellente addition qui renouvelle bien les possibilités de stratégie et offre des options intéressantes. Je ne sais ce que le futur leur réserve, mais l'invasion des louloupiots a déjà commencé en tout cas dans mon méta où la fourrure et les canines carnassières ont déjà commencé à être surreprésentées. 
Et voici d'ailleurs pour conclure, un exemple de deck, le loulou joué par le Jojo de notre méta:
Le deck loulou de Jojo

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