Qu'en est-il des bandes de la saison 1 ( Shadespire) dans Beastgrave?
Beastgrave est arrivé il n'y a de ça pas si longtemps,
révolutionnant les mondes et le mode d'Underworlds de nombreuses manières. Deux
nouveaux mots clés (chasseur et proie), des pions objectifs qui sont des pièges
potentiels, l'ajout de cases fatales et de nombreuses dynamiques sous-jacentes
amènent au jeu une nouvelle dimension. Auparavant déjà, Nightvault, la deuxième
saison d’Underworlds, avait amené une mécanique totalement différente avec la
magie et ses nombreuses utilisations (dont, la plupart, consiste davantage à
fracasser les combattants adverses qu'à animer des balais pour faire le ménage,
avouons-le). Dans cet univers en constante évolution où s'ajoutent toujours
davantage de couches de nouvelles dynamiques, qu'en est-il alors des bandes de
la première saison? Totalement dénuées d'affinités voire de capacité à
s'inscrire dans les nouvelles mécaniques et expérimentant les affres des
premiers designs, ces bandes sont-elles désormais obsolètes? Nous tenterons de
répondre à ces questions dans la suite de cet article qui proposera également
une rapide évaluation de chacune de ces bandes.
Qu'est-ce qui caractérisent les bandes Shadespire? Tout
d'abord, bien sûr, l’absence totale de capacité à flirter avec la sorcellerie
et donc la privation à un pan entier du pool de cartes dédiées aux arcanes. On
aurait pu croire qu'un squelette capable de réanimer ses compatriotes aurait
quelques prédispositions à jeter des sorts, mais il n'en est rien. De même,
aucun des combattants ne disposent des facultés qui font un bon chasseur (mais
quelle est la différence entre un bon et un mauvais chasseur, me direz-vous? La
réponse ici.). Enfin, à l'exception notable des Farstriders, les bandes
Shadespire sont exemptes de combattants pouvant attaquer à une distance de 3
cases et, à l'époque, les combats étaient plus proches et plus personnels. On
pourra donc remarquer des particularités assez restrictives par rapport à ce
qu'offrent les bandes qui sortent actuellement dans la saison de Beastgrave et
qui offrent la plupart du temps une mixité assez intéressante entre les divers
éléments dont les bandes primales étaient dénuées. Ainsi, les Beasty Bandes
offrent toujours des chasseurs (100% des 4 bandes sorties jusqu'ici (les elfes
vignerons, les hommes-pas-si-bêtes, les goules goulues et les gobloups)),
quelques magiciens aux talents peu prononcés (50% des bandes) et de nombreux
tireurs à longue portée (75% des bandes). Bien sûr, du coup, la comparaison
donne un teint un peu pâlichon aux bandes Shadespire.
Mais la plus grande différence s'observe dans les cartes
propres aux bandes qui ont vu une efficacité augmentée à mesure des sorties et
des itérations de saisons supérieures et ceci dans toutes les catégories
(événements, améliorations, objectifs). Ainsi, il faut avouer que l'on ressent
encore dans les cartes des bandes Shadespire une appréhension très parcellaire
de la puissance des cartes et que très souvent, même durant la première saison,
des cartes neutres étaient bien supérieures à des cartes de faction bien plus
limitées. Il faut toutefois bien avouer que quelques cartes de bandes
Shadespire dépassent largement la courbe de puissance générale, mais elles
restent extrêmement rares. En comparaison, les cartes absolument injouables
composent la majeure partie des cartes constitutives des bandes de la saison 1.
En regardant dernièrement ce qui était faisable actuellement avec un certain nombre
des combattants de Shadespire, je me suis rendu compte qu'il était parfois
totalement envisageable de n'ajouter que deux ou trois cartes de la bande toute catégorie confondue sous peine
d'ignorer des alternatives de cartes neutres bien plus efficaces.
A ce titre, on peut assister à une grande différence avec
les nouvelles bandes provenant de Dreadfane. Ces dernières partagent de
nombreuses ressemblances avec les bandes Shadespire. Aucun accès à la magie,
que des portées très limitées dans les attaques et aucun mot clé en lien avec
la chasse et la pêche (me réjouis de la saison 4 et de son mot-clé pêcheur)
sont autant de traits qui définissent ces deux bandes. Par contre, les cartes
qui les accompagnent sont pour la plupart très efficaces (forcément, les deux
bandes sont faites pour être jouer sans autre ajout) et constituent une base
très valable pour la construction d'un deck performant. A cet égard, les
fantômes sont particulièrement bien servis avec un deck objectif qui me semble
avoir peu d'équivalent actuellement tant il est redoutable et pourrait être
considéré à lui seul comme l'âme de la bande (si elle en avait une).
Le constat semble donc jusque-là peu réjouissant pour les bandes de Shadespire
qui n'ont pas grand-chose pour elle, si ce n'est une primauté nostalgique mais
désuète par rapport à l'historique du jeu. Mais pourtant, on peut parfois
apercevoir, dans des tournois d'une ampleur relativement grande, des noms
appartenant aux vestiges de la première saison se hisser à des places élevées voire
même à se placer sur le podium. Comment cela se fait-il donc après le temps que
je viens de prendre pour relever l'ensemble de leurs défauts me direz-vous?
Comme je l'ai dit, les bandes Shadespire ne disposent, en général, que de peu de bonnes cartes de faction. Par
contre, à mesure que le pool de cartes neutres va en s'agrandissant, ces bandes
vestigiales peuvent avoir accès à un assez grand nombre d'options s'intégrant à
leur synergie pour compenser leur niveau initial et ainsi devenir compétitives.
L'autre avantage déterminant pour les bandes ancestrales réside dans le fait
qu'elles ne sont généralement moins jouées que les autres dans un méta et
qu'elles peuvent totalement surprendre l'adversaire par leur fonctionnement
méconnu. Il se peut aussi que des synergies nouvelles apparaissent au profit de
combattants Shadespire qui possède des propriétés uniques. C'est le cas par
exemple de Garthok, chez Magore&Friends, dont la capacité à ne pas être
repoussé lors d'une attaque est particulièrement intéressante dans un méta
Beastgrave où les cases fatales et les pièges en tout genre sont prédominants.
Du coup, à mes yeux, les bandes Shadespire ont encore de
quoi avoir du répondant même alors que nous arrivons à la troisième saison.
D'ailleurs, tout en offrant davantage de cartes de factions et moins de cartes
neutres, on aurait pu penser que Beastgrave travaillait à l'obsolescence
programmée des anciennes bandes. Dans les faits, le niveau moyen des cartes
neutres me semble jusque-là beaucoup plus élevé que lors des éditions
précédentes et permet ainsi aux bandes de Shadespire d'être rapidement à niveau
avec une addition prolifique d'options intéressantes à considérer. Ce n'est
donc pas pour rien que déjà plusieurs bandes Shadespire sont apparues dans les
tops d'un certain nombre de tournois, dont un deck Orruk, bande pourtant
considérée comme absolument inefficace par excellence par de nombreux joueurs.
Voilà un petit avis sur les bandes Shadespire et leur
capacité de recyclage dans le méta actuel:
Les Pillards de Garreck
Bon, Khorn, c'est un peu comme la couleur noire, c'est
indémodable. Bénis par de très bonnes cartes de faction, dont un Grimoire des
offrandes pour le leader, les pillards sont bien lotis dans leur style très
subtil. Ils entrent bien sûr actuellement en compétition avec les autres bandes
très agressives dont celle de Skaeth qui a le bénéfice de profiter de la
dynamique de la chasse.
Les Champions de Steelheart
Déjà pas particulièrement représentés auparavant sur les
tables de jeu, les champions se trouvent désormais côte à côte avec les
Condemnors de Dreadfane qui partagent de nombreuses ressemblances mais avec des
stats généralement plus élevées et des cartes de faction très intéressantes.
Cependant, les Champion détiennent quelques particularités qui peuvent valoir
le coup d'œil, mais cette nouvelle rivalité ne les aide pas à se réaffirmer
dans Beastgrave.
La Garde Sépulcrale
Pendant longtemps la risée des autres bandes, la Garde a
gagné une nouvelle ampleur grâce à la focalisation du début de la saison
Beastgrave sur les pions objectifs. Cependant, elle est directement comparée à
deux des meilleures bandes actuelles du jeu: les fantômes épineux et les goules
chevaleresques. A nouveau, la Garde n'a que peu d'arguments à avancer (parce
que déjà, squelette et avancer, on est à la limite de l'oxymore) mais elle peut
compter sur une résilience et d'autres capacités (coup multiple de la faux, par
exemple) que les autres factions ne possèdent pas.
Les Boyz d'Ironskull
Considérés comme la lie inexploitable du méta, les Boyz,
avec leur mouvement de limaces cacochymes et leur précision d'aveugles
manchots, ne laissaient planer que peu de doutes sur leur incapacité à se
mettre à niveau pour Beastgrave. Et pourtant, dernièrement, un deck basé sur
leur solidité exploitant un jeu statique de pions objectifs et tirant partie
des cartes sorties ans Gift pack s'est très bien placé en tournoi. Comme quoi,
la persévérance et l'adaptabilité finissent toujours par payer.
Les Haches Elues
Les nains s'en sont également sortis avec les honneurs lors
de leur parution grâce à un certain nombre de cartes, dont des objectifs, qui
sont très polyvalents et que mêmes les nouvelles bandes pourraient leur envier.
Leur capacité de destruction quasi instantanée et leur inclination à se servir
des pions objectifs les rendent très adaptés au début de cette saison
Beastgrave. Leur style de jeu reste très différents des autres bandes et il est
actuellement difficile de les comparer directement à une alternative plus
efficace.
Nuée de Spiteclaw
Là encore, on a
affaire à un style de jeu très particulier même s'il a été en partie repris par
les goules. Cependant, la capacité de transformer n'importe quelle boule de
poil pustuleuse en assassin empoisonneur ou en tempête de rage affamée reste
unique. De plus un certain nombre de cartes comme Dispensable permette
d'exploiter des dynamiques très particulières et l'arrivée de cartes neutres ne
cesse de nourrir les rongeurs.
Séides de Magore
Magore a actuellement de quoi faire. Entre une capacité
partagée de la moitié de ses combattants de rester inamovible dans une saison
où le terrain est plus dangereux et la possession des stats très attractives,
les guerriers du dieu du sang peuvent se permettre de se focaliser sur de
nombreux styles de jeux différents qui les éloignent de leurs frêles cousins
Garrekiens qui sont spécialisés uniquement dans l'équarrissage. De plus, Maggore se place comme la Némésis de la
dernière bande sortie en rendant les coups pour éviter la gueule des loups qui tenteraient
de les mâchouiller.
Les Farstriders
Les élites aux arbalètes sont tombés en disgrâce avec la
sortie des arquebusiers de Thundrik qui, pour beaucoup, donne à leur existence
une charmante désuétude. Détenant des objectifs considérés pour la plupart
comme quantité négligeable et une condition d’exaltation particulièrement
contraignante, il est vrai qu’actuellement les Farstriders ne proposent pas
dans leur arsenal de véritables armes capables de rivaliser avec les attraits d’autres
bandes. Et pourtant, j’ai vu dernièrement passé une deckliste basée sur l’accumulation
de cartes de dommages qui a remporté un tournoi…Comme quoi !
Voilà, en quelques mots mon avis sur les bandes Shadespire.
Vous l’aurez compris, de mon point de vue, ces bandes ont encore un grand
potentiel à chaque sortie qui leur donne davantage d’options neutres. Il ne s’agit
bien sûr pas forcément des options les plus en vue, mais la spécificité unique de
la composition de chaque bande dans Underworlds leur permet d’exploiter des
dynamiques qui peuvent être très intéressantes mêmes après trois éditions. Et
vous, qu’en pensez-vous ? Certains d’entre vous jouent-ils les bandes
Shadespire où votre méta en est-il dénué ? N’hésitez pas à poster vos
commentaires pendant que je retourne à ma bande préféré : les squelettes
pas du tout nécromants !
J'adore ton article. Mais j'adore encore plus les dés :D
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