Skaeth or Die: La chasse sauvage
Skaeth or Die : La chasse sauvage
Bienvenue dans ce nouvel article
qui abordera une nouvelle bande, composée cette fois d'un étrange mélange entre
des elfes et des centaures/satyres/lionpanthère sylvains en mal de rapport de
force: la chasse sauvage. Contrairement à notre dernier article sur les
loulous, nous avons passablement pu jouer les furieux elfes et le contenu de
cette page sera donc moins basé sur des conjectures que des impressions de jeu.
Vous vous sentez prêt à pénétrer dans les profondeurs sylvestres qui abritent
ces belligérants habitants ? De toute façon, c'est trop tard, ils nous
encerclent déjà…
La bande
La chasse sauvage entretien de
nombreux parallèle avec une bande pleine de subtilité et de discrétion : les
pillards de Garreck. Nous avons dans les deux cas cinq combattants, avec ce que
je considère comme un chef, deux lieutenants et deux guerriers d'une importance
moindre (périphrase pour trouffions). Il s'agit donc d'une bande de taille
moyenne, à la différence notable que seuls 4 d'entre eux peuvent tenir les
pions objectifs et qu'il est donc compliqué de baser une stratégie sur cette
optique, même s'il est tout à fait possible d'exploiter malgré tout cet aspect.
Une autre bande pleine de succès dans le jeu dont la chasse se rapproche est la
meute de Gosworn qui possède également un animal de compagnie et une
distribution de possibilités d'attaques variées avec un drôle de sorcier, un
unique archer et un javelinier. Bien sûr, la principale différence avec ces
deux bandes réside dans le petit sous-titre discret de tous les membres du club
de la chasse elfique : « chasseur ». Cette simple nuance donne
accès à de nombreux outils qui changent considérablement la perspective.
Avec un mouvement de 4 minimum et
deux figurines commençant directement à 5 (les autres n'atteignant ce chiffre
impressionnant qu'après exaltation) les elfes sylvains sont dotés d'une grande
mobilité et ceci dès le début de la partie. Bien sûr, cette grande capacité de
mouvement se marie particulièrement bien avec une condition d'exaltation qui
requiert d'avoir un pion de charge à la fin du tour, exigence simple, mais qui
pousse à une stratégie aussi sophistiquée qu'alambiquée qui est celle que l'on
retrouve chez le gentil Garreck: l'aggro, l'aggro, l'aggro! Du coup, cela
implique l'assaut et le sang (optionnel selon les jets de dés) (de l'humus pour
le dieu de l'humus)! En parlant de jets de dés, la bande est munie (spécificité
qui fait son unicité (et surtout celui du token qui l'accompagne)) de l'action
du cor de chasse qui permet pour une action de pouvoir relancer les dés de la
prochaine attaque. Il s'agit d'une option intéressante mais qui peut également
être un piège pour le joueur qui l'utilise s'il ne parvient pas bien à
planifier ses actions (combien de fois ai-je tiré à l'arc avant de charger avec
Skaeth alors que je souhaitais préserver l'effet du corps de chasse pour ce dernier
?). Comme nous l'avons déjà vu, avec un pseudo sorcier (je n'ai jamais vu de
deck chasse sorcellerie, étrangement), un archer et un javelinier sous
l'apparence cornue du leader, la bande propose une certaine mixité de styles,
même si l'optique privilégiée reste aisément identifiable. Mais, comme on peut
le voir dans cette étrange hybridation de Godrreck ou d'un Garsworn, dans les
faits, la bande n'apporte que peu de nouveauté dans le design de sa dynamique
centrale, qui peut s'apparenter à de nombreuses bandes précédentes, mais sa
constitution, son mot-clé et surtout les cartes auxquelles elle a accès
suffisent à lui donner tout son charme et son efficacité.
Les combattants
Un des intérêts premiers de cette
bande est que chacun de ses combattants possède un rôle très précis et qu'il
est important de se servir de chacun d'eux avec précision pour parvenir à une
meilleure performance de l'ensemble. Nous allons donc les passer en revue l'un
après l'autre.
Skaeth: leader: l'armée à lui seul
Imposant chef de la troupe et pièce
maîtresse de la bande, Skaeth incarne impeccablement l'esprit de la chasse.
Avec un mouvement de 5 et une attaque à trois cases, il est excessivement
compliqué d'échapper à sa furie une fois qu'il a choisi sa cible. Dès qu’il est
exalté, il devient avec sa capacité de ruade, un danger pour toute bande
populeuse et une mine inépuisable de points de gloire dès lors qu'il reçoit les
bonnes augmentations. Il est donc aussi bien formé à l'assassinat d'un
combattant isolé qu'au massacre de contingents rassemblés et peut donc
s'adapter aisément à la stratégie de l'ennemi. En général, Skaeth doit charger
au premier tour afin de devenir la menace qu'il doit être pour le joueur
adverse. Le gain d'un nouveau dé de défense n'est de loin pas négligeable et
lui
permet souvent d'échapper à de nombreux assauts le visant. Son javelot lui
laisse pour cela une grande marge de manœuvre mais il est important de ne pas
le lancer trop tôt dans le camp ennemi sous peine de le voir très vite
succomber à des nombreuses attaques qu'il ne peut encore que difficilement
dévier. C'est pourquoi, la plupart du temps, il est préférable de l'envoyer
équarrir ses ennemis en dernière action pour qu'il soit vulnérable le moins de
temps possible. Dans de nombreux cas, l'adversaire va s'employer à nuire au
grand cornu au maximum afin de minimiser son potentiel de destruction. Il va
donc s'agir à la fois de le protéger tout en étant assez agressif pour récolter
le plus de trophées possibles.
Karthaen: premier lieutenant :
la force de frappe (avec un cor)
L'intérêt du musicien est double,
non seulement il permet de faire résonner l'appel du cor pour permettre une
meilleure précision, mais en plus il s'agit du seul combattant à monter à 3 de
force une fois exalté. L’intérêt du cor est double. Il permet à la fois de
garantir d’avoir davantage de succès tout en temporisant si l’ennemi doit
bouger avant que la bande fonde sur lui. Dans les faits, si son utilisation est
relativement courante durant le premier tour, avant le début des hostilités, il
devient difficile de l’activer une fois tout le monde lancer dans la mêlée,
quand chaque activation a pour but de faire couler le plus de sang possible.
Et, en parlant d’hémoglobine, Karthaen est un chasseur de choix pour abattre
des combattants consistants. Il lui suffit généralement l’ajout d’une carte
pour devenir une menace mortelle bien que sa précision reste toute relative.
Mais c’est pour ça qu’il y a :
Sheosh : second lieutenant :
l’ouvre boîte
Un ennemi blessé se réfugiant
derrière une mise en garde pour parer les attaques ? Sheosh est là pour
trouver la faille. Avec
trois dés, une fois exalté, des beaux marteaux et une
capacité fracassante, cet épéiste est le bourreau des espoirs d’en réchapper.
Bien sûr, si ses dégâts sont plutôt modestes, il lui faut soit quelques
améliorations, soit des événements pour lui permettre de trancher directement
dans le vif du sujet adverse. Mais c’est le combattant le plus fiable dans sa
capacité à atteindre un but très précis : la palpitation paniquée du cœur de
l’adversaire.Althaen : honorable mention : l’attendrissante assassine
Althaen cache sous son joli minois
de nombreuses utilités. Elle peut facilement assurer un certain nombre d’attaques
pour scorer certains objectifs, sans forcément charger grâce à sa portée. Elle
peut achever un adversaire blessé tentant de s’échapper ou distribuer plusieurs
flèches à la volée. Polyvalente et précise, elle sert en général à affaiblir
les combattants adverses avant que ses camarades ne portent la fatale estocade.
Lighaen : animal de compagnie :
le missile téléguidé
Le pantalion est souvent considéré
comme un ajout assez accessoire à la bande de chasseur et, s’il ne constitue
pas le centre névralgique de la stratégie du groupe, il reste extrêmement utile.
Son mouvement de 5 dès le départ lui permet ainsi de scorer de nombreux
objectifs qu’il serait dangereux de laisser au leader. Mais il est vrai qu’après
son attaque généralement au milieu de l’ennemi, il reste une cible facilement
neutralisable et qu’il est très souvent le premier à donner sa vie pour la
gloire de ses maîtres.
Les cartes qu’elles sont fortes de
la bande
Voici quelques cartes marquantes que
j’adore chez les elfes des bosquets :
Traqué jusqu’au bout
Faire un kill en chargeant dans une
bande aggro qui s’exalte en chargeant ? Ouais, je crois que ça peut le
faire.
La curée
Un excellent objectif hybride. L’alternative
de Suprématie à deux points n’est bien sûr pas la première visée. Par contre, une
victime à 4 points de vie, il y’en aura rapidement une à moins que vous jouiez
contre les gobelins ou la meute de Godsworn. Mais dans ce cas, vous avez déjà
gagné.
Rites purificateurs
J’adore ce genre d’objectifs qui demande
de bien placer les objectifs en début de partie et ses figurines par la suite.
Je trouve ça smart et j’aime ce qui est smart dans un jeu de dés !
Chasser en meute
Un pas de côté, c’est bien. Deux
pas de côté, c’est mieux. Attention à la version française qui contient une
erreur de taille : les deux combattants n’ont pas besoin d’être adjacents !
Œil de Kurnoth
Bon, cette carte est presque une
raison à elle toute seule de jouer cette bande. + 1 dé pour de l’aggro, c’est
le rêve. Et l’effet kisscool d’Inévitable (dont je viens de me rendre compte de
l’existence, d’ailleurs) contre les proies ne la rend que meilleur. Et il y a l’illustration
que j’adore. Bref, Kurnoth, c’est un bon gras !
Charme de Vigueur
Quand Skaeth se jette dans la mêlée,
il aime bien avoir du charme ! Contre certaines bandes, cette carte rend
son possesseur quasi invincible.
Les cartes neutres qu’elles sont
fortes aussi
Ceinture à trophées
Forcément, avec son potentiel de
destruction, Skaeth il apprécie particulièrement une ceinture qui reste très
proche d’un Tome d’offrandes sans prendre une place de restreinte !
Potion de rage
On a dit qu’on jouait aggro ou bien ?
Piège à ours
Un Piège à fosse qui n’est pas
restreint et cumulable avec ce dernier ? Ah zut, il n’est utilisable que
par des chasseurs…Ahahahahahahahahahaha !
Attaque exaltée
La carte n’est jouable qu’après le
premier tour, mais il boost à la fois la précision et les dommages ! Tiens
Thundrick, dans ta face barbue !
Niveau objos neutres, je trouve qu’il
est plus difficile de conseiller plus particulièrement une carte qu’une autre,
ceci dépendant extrêmement de l’optique du deck. Certaines decklistes
contiennent de nombreux objos exigeant un kill et se concentrent donc sur l’assassinat,
alors que d’autres préfèrent des objos plus passifs de mouvement et de
positionnement. Nous verrons que le deck présenté ci-dessous est une combinaison
de ces deux optiques.
Le deck
Voici un petit deck qui a gagné
récemment un tournoi. Comme annoncé, il s’agit d’une deckliste possédant un
accent aggro (comment pourrait-il est être autrement ?) et visant à se débarrasser
des cibles les plus dangereuses rapidement. Avec de nombreux moyens d’augmenter
les dégâts et la précision, ses combattants peuvent venir à bout de n’importe
quel adversaire rapidement. Le deck détient une composante disruptive visant
les pions objectifs pour à la fois empêcher l’adversaire de marquer des points
de gloire facilement en utilisant l’ancienne tactique de « campeur d’objectif »
tout en remplaçant les pions afin de mieux scorer ses propres objectifs ne
requérant pas forcément de victime. Le choix de l’inclusion de N’arrêter pas de
frapper est discutable puisqu’il limite l’utilisation du son du cor et oblige à
privilégier souvent une forme d’aggro extrêmement frontale. Tout l’intérêt du
deck est qu’il possède plusieurs moyens de l’emporter sur l’ennemi.
1)
La décapitation : si le deck ennemi est basé sur
un combattant particulier (les goules, par exemple), la chasse peut en venir
très vite à bout et laisser la bande adverse pantelante pour le reste de la
partie
2)
La disruption : même si les corps ne s’amoncèlent
pas, le deck peut scorer des points relativement facilement et empêcher l’autre
de jouer son jeu. La deckliste contient un bon nombre de points de gloire qui
peut surpasser l’adversaire si son plan de jeu est assez brouillé.
3)
La destruction : Skaeth avec un tome et une
ceinture qui sème la panique chez l’ennemi. Que dire d’autres ?
Conclusion
La bande à Skaeth est pour moi une
bande très agréable à jouer puisqu’elle possède une capacité de tactique aggro qui
est transcendée par sa vitesse et les cartes qui la composent. Il est quasiment
impossible pour l’ennemi de se prémunir des attaques éclaires des combattants
qui fondent sur leur proie et il s’agit d’une bande causant ainsi le plus
aisément le chaos dans le camp d’en face. Il s’agit également d’une bande qui
exige de bien réfléchir au placement de ses combattants ainsi que des objectifs
et des cibles ennemies à privilégier. Tous ces éléments en font à mes yeux une
faction à la fois intéressante et détenant une certaine subtilité dans sa
sauvagerie. Et vous, qu’en pensez-vous ? c’est avec plaisir que je lirai
vos commentaires sur le sujet.
Salut! Moi je mets le Lion derrière pour pas donner un kill facile à l'adversaire...il ne servira à rien d'autre car je suis suffisamment occupé à faire l'action du cor + 3/4 charges/attaques. Dans le deck je mets bcp plus de carte défensives (croissance subite, armure spectrale, marque de kurnoth, grimoire de vitalité...) car sinon les figs Skaelt on tendance à mourir trop vite. 5 cases de mouv' c'est génial; mais aller au delà surprend vraiment l’adversaire (vol, +2 mouv). Pour les objos "Meutre rituel" et "Appel sauvage" se jouent bien. Je pense qu'il faut jouer avec le cors (donc pas de keep choping). J'ai bcp "Tir Rapide" qui rend l’archère très intéressante. Dernier conseil: placer un objo en territoire neutre pour maquer plus facilement "Rite Purificateur".
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