Skaeth or Die: La chasse sauvage

Skaeth or Die : La chasse sauvage

Bienvenue dans ce nouvel article qui abordera une nouvelle bande, composée cette fois d'un étrange mélange entre des elfes et des centaures/satyres/lionpanthère sylvains en mal de rapport de force: la chasse sauvage. Contrairement à notre dernier article sur les loulous, nous avons passablement pu jouer les furieux elfes et le contenu de cette page sera donc moins basé sur des conjectures que des impressions de jeu. Vous vous sentez prêt à pénétrer dans les profondeurs sylvestres qui abritent ces belligérants habitants ? De toute façon, c'est trop tard, ils nous encerclent déjà…



La bande

La chasse sauvage entretien de nombreux parallèle avec une bande pleine de subtilité et de discrétion : les pillards de Garreck. Nous avons dans les deux cas cinq combattants, avec ce que je considère comme un chef, deux lieutenants et deux guerriers d'une importance moindre (périphrase pour trouffions). Il s'agit donc d'une bande de taille moyenne, à la différence notable que seuls 4 d'entre eux peuvent tenir les pions objectifs et qu'il est donc compliqué de baser une stratégie sur cette optique, même s'il est tout à fait possible d'exploiter malgré tout cet aspect. Une autre bande pleine de succès dans le jeu dont la chasse se rapproche est la meute de Gosworn qui possède également un animal de compagnie et une distribution de possibilités d'attaques variées avec un drôle de sorcier, un unique archer et un javelinier. Bien sûr, la principale différence avec ces deux bandes réside dans le petit sous-titre discret de tous les membres du club de la chasse elfique : « chasseur ». Cette simple nuance donne accès à de nombreux outils qui changent considérablement la perspective.

Avec un mouvement de 4 minimum et deux figurines commençant directement à 5 (les autres n'atteignant ce chiffre impressionnant qu'après exaltation) les elfes sylvains sont dotés d'une grande mobilité et ceci dès le début de la partie. Bien sûr, cette grande capacité de mouvement se marie particulièrement bien avec une condition d'exaltation qui requiert d'avoir un pion de charge à la fin du tour, exigence simple, mais qui pousse à une stratégie aussi sophistiquée qu'alambiquée qui est celle que l'on retrouve chez le gentil Garreck: l'aggro, l'aggro, l'aggro! Du coup, cela implique l'assaut et le sang (optionnel selon les jets de dés) (de l'humus pour le dieu de l'humus)! En parlant de jets de dés, la bande est munie (spécificité qui fait son unicité (et surtout celui du token qui l'accompagne)) de l'action du cor de chasse qui permet pour une action de pouvoir relancer les dés de la prochaine attaque. Il s'agit d'une option intéressante mais qui peut également être un piège pour le joueur qui l'utilise s'il ne parvient pas bien à planifier ses actions (combien de fois ai-je tiré à l'arc avant de charger avec Skaeth alors que je souhaitais préserver l'effet du corps de chasse pour ce dernier ?). Comme nous l'avons déjà vu, avec un pseudo sorcier (je n'ai jamais vu de deck chasse sorcellerie, étrangement), un archer et un javelinier sous l'apparence cornue du leader, la bande propose une certaine mixité de styles, même si l'optique privilégiée reste aisément identifiable. Mais, comme on peut le voir dans cette étrange hybridation de Godrreck ou d'un Garsworn, dans les faits, la bande n'apporte que peu de nouveauté dans le design de sa dynamique centrale, qui peut s'apparenter à de nombreuses bandes précédentes, mais sa constitution, son mot-clé et surtout les cartes auxquelles elle a accès suffisent à lui donner tout son charme et son efficacité.

Les combattants

Un des intérêts premiers de cette bande est que chacun de ses combattants possède un rôle très précis et qu'il est important de se servir de chacun d'eux avec précision pour parvenir à une meilleure performance de l'ensemble. Nous allons donc les passer en revue l'un après l'autre. 

 

















Skaeth: leader: l'armée à lui seul

Imposant chef de la troupe et pièce maîtresse de la bande, Skaeth incarne impeccablement l'esprit de la chasse. Avec un mouvement de 5 et une attaque à trois cases, il est excessivement compliqué d'échapper à sa furie une fois qu'il a choisi sa cible. Dès qu’il est exalté, il devient avec sa capacité de ruade, un danger pour toute bande populeuse et une mine inépuisable de points de gloire dès lors qu'il reçoit les bonnes augmentations. Il est donc aussi bien formé à l'assassinat d'un combattant isolé qu'au massacre de contingents rassemblés et peut donc s'adapter aisément à la stratégie de l'ennemi. En général, Skaeth doit charger au premier tour afin de devenir la menace qu'il doit être pour le joueur adverse. Le gain d'un nouveau dé de défense n'est de loin pas négligeable et lui
permet souvent d'échapper à de nombreux assauts le visant. Son javelot lui laisse pour cela une grande marge de manœuvre mais il est important de ne pas le lancer trop tôt dans le camp ennemi sous peine de le voir très vite succomber à des nombreuses attaques qu'il ne peut encore que difficilement dévier. C'est pourquoi, la plupart du temps, il est préférable de l'envoyer équarrir ses ennemis en dernière action pour qu'il soit vulnérable le moins de temps possible. Dans de nombreux cas, l'adversaire va s'employer à nuire au grand cornu au maximum afin de minimiser son potentiel de destruction. Il va donc s'agir à la fois de le protéger tout en étant assez agressif pour récolter le plus de trophées possibles.



















Karthaen: premier lieutenant : la force de frappe (avec un cor)

L'intérêt du musicien est double, non seulement il permet de faire résonner l'appel du cor pour permettre une meilleure précision, mais en plus il s'agit du seul combattant à monter à 3 de force une fois exalté. L’intérêt du cor est double. Il permet à la fois de garantir d’avoir davantage de succès tout en temporisant si l’ennemi doit bouger avant que la bande fonde sur lui. Dans les faits, si son utilisation est relativement courante durant le premier tour, avant le début des hostilités, il devient difficile de l’activer une fois tout le monde lancer dans la mêlée, quand chaque activation a pour but de faire couler le plus de sang possible. Et, en parlant d’hémoglobine, Karthaen est un chasseur de choix pour abattre des combattants consistants. Il lui suffit généralement l’ajout d’une carte pour devenir une menace mortelle bien que sa précision reste toute relative. Mais c’est pour ça qu’il y a :


 

















Sheosh : second lieutenant : l’ouvre boîte 

Un ennemi blessé se réfugiant derrière une mise en garde pour parer les attaques ? Sheosh est là pour trouver la faille. Avec
trois dés, une fois exalté, des beaux marteaux et une capacité fracassante, cet épéiste est le bourreau des espoirs d’en réchapper. Bien sûr, si ses dégâts sont plutôt modestes, il lui faut soit quelques améliorations, soit des événements pour lui permettre de trancher directement dans le vif du sujet adverse. Mais c’est le combattant le plus fiable dans sa capacité à atteindre un but très précis : la palpitation paniquée du cœur de l’adversaire.


















  

Althaen : honorable mention : l’attendrissante assassine

Althaen cache sous son joli minois de nombreuses utilités. Elle peut facilement assurer un certain nombre d’attaques pour scorer certains objectifs, sans forcément charger grâce à sa portée. Elle peut achever un adversaire blessé tentant de s’échapper ou distribuer plusieurs flèches à la volée. Polyvalente et précise, elle sert en général à affaiblir les combattants adverses avant que ses camarades ne portent la fatale estocade.


 

















Lighaen : animal de compagnie : le missile téléguidé

Le pantalion est souvent considéré comme un ajout assez accessoire à la bande de chasseur et, s’il ne constitue pas le centre névralgique de la stratégie du groupe, il reste extrêmement utile. Son mouvement de 5 dès le départ lui permet ainsi de scorer de nombreux objectifs qu’il serait dangereux de laisser au leader. Mais il est vrai qu’après son attaque généralement au milieu de l’ennemi, il reste une cible facilement neutralisable et qu’il est très souvent le premier à donner sa vie pour la gloire de ses maîtres.


Les cartes qu’elles sont fortes de la bande

Voici quelques cartes marquantes que j’adore chez les elfes des bosquets :

Traqué jusqu’au bout

Faire un kill en chargeant dans une bande aggro qui s’exalte en chargeant ? Ouais, je crois que ça peut le faire.

La curée

Un excellent objectif hybride. L’alternative de Suprématie à deux points n’est bien sûr pas la première visée. Par contre, une victime à 4 points de vie, il y’en aura rapidement une à moins que vous jouiez contre les gobelins ou la meute de Godsworn. Mais dans ce cas, vous avez déjà gagné.

Rites purificateurs

J’adore ce genre d’objectifs qui demande de bien placer les objectifs en début de partie et ses figurines par la suite. Je trouve ça smart et j’aime ce qui est smart dans un jeu de dés !

Chasser en meute

Un pas de côté, c’est bien. Deux pas de côté, c’est mieux. Attention à la version française qui contient une erreur de taille : les deux combattants n’ont pas besoin d’être adjacents !

Œil de Kurnoth

Bon, cette carte est presque une raison à elle toute seule de jouer cette bande. + 1 dé pour de l’aggro, c’est le rêve. Et l’effet kisscool d’Inévitable (dont je viens de me rendre compte de l’existence, d’ailleurs) contre les proies ne la rend que meilleur. Et il y a l’illustration que j’adore. Bref, Kurnoth, c’est un bon gras !

Charme de Vigueur

Quand Skaeth se jette dans la mêlée, il aime bien avoir du charme ! Contre certaines bandes, cette carte rend son possesseur quasi invincible. 


Les cartes neutres qu’elles sont fortes aussi

Ceinture à trophées

Forcément, avec son potentiel de destruction, Skaeth il apprécie particulièrement une ceinture qui reste très proche d’un Tome d’offrandes sans prendre une place de restreinte !

Potion de rage

On a dit qu’on jouait aggro ou bien ?

Piège à ours

Un Piège à fosse qui n’est pas restreint et cumulable avec ce dernier ? Ah zut, il n’est utilisable que par des chasseurs…Ahahahahahahahahahaha !

Attaque exaltée

La carte n’est jouable qu’après le premier tour, mais il boost à la fois la précision et les dommages ! Tiens Thundrick, dans ta face barbue !

Niveau objos neutres, je trouve qu’il est plus difficile de conseiller plus particulièrement une carte qu’une autre, ceci dépendant extrêmement de l’optique du deck. Certaines decklistes contiennent de nombreux objos exigeant un kill et se concentrent donc sur l’assassinat, alors que d’autres préfèrent des objos plus passifs de mouvement et de positionnement. Nous verrons que le deck présenté ci-dessous est une combinaison de ces deux optiques.


Le deck

Voici un petit deck qui a gagné récemment un tournoi. Comme annoncé, il s’agit d’une deckliste possédant un accent aggro (comment pourrait-il est être autrement ?) et visant à se débarrasser des cibles les plus dangereuses rapidement. Avec de nombreux moyens d’augmenter les dégâts et la précision, ses combattants peuvent venir à bout de n’importe quel adversaire rapidement. Le deck détient une composante disruptive visant les pions objectifs pour à la fois empêcher l’adversaire de marquer des points de gloire facilement en utilisant l’ancienne tactique de « campeur d’objectif » tout en remplaçant les pions afin de mieux scorer ses propres objectifs ne requérant pas forcément de victime. Le choix de l’inclusion de N’arrêter pas de frapper est discutable puisqu’il limite l’utilisation du son du cor et oblige à privilégier souvent une forme d’aggro extrêmement frontale. Tout l’intérêt du deck est qu’il possède plusieurs moyens de l’emporter sur l’ennemi.
1)    La décapitation : si le deck ennemi est basé sur un combattant particulier (les goules, par exemple), la chasse peut en venir très vite à bout et laisser la bande adverse pantelante pour le reste de la partie
2)    La disruption : même si les corps ne s’amoncèlent pas, le deck peut scorer des points relativement facilement et empêcher l’autre de jouer son jeu. La deckliste contient un bon nombre de points de gloire qui peut surpasser l’adversaire si son plan de jeu est assez brouillé.
3)    La destruction : Skaeth avec un tome et une ceinture qui sème la panique chez l’ennemi. Que dire d’autres ?
 
Conclusion

La bande à Skaeth est pour moi une bande très agréable à jouer puisqu’elle possède une capacité de tactique aggro qui est transcendée par sa vitesse et les cartes qui la composent. Il est quasiment impossible pour l’ennemi de se prémunir des attaques éclaires des combattants qui fondent sur leur proie et il s’agit d’une bande causant ainsi le plus aisément le chaos dans le camp d’en face. Il s’agit également d’une bande qui exige de bien réfléchir au placement de ses combattants ainsi que des objectifs et des cibles ennemies à privilégier. Tous ces éléments en font à mes yeux une faction à la fois intéressante et détenant une certaine subtilité dans sa sauvagerie. Et vous, qu’en pensez-vous ? c’est avec plaisir que je lirai vos commentaires sur le sujet.  

Commentaires

  1. Salut! Moi je mets le Lion derrière pour pas donner un kill facile à l'adversaire...il ne servira à rien d'autre car je suis suffisamment occupé à faire l'action du cor + 3/4 charges/attaques. Dans le deck je mets bcp plus de carte défensives (croissance subite, armure spectrale, marque de kurnoth, grimoire de vitalité...) car sinon les figs Skaelt on tendance à mourir trop vite. 5 cases de mouv' c'est génial; mais aller au delà surprend vraiment l’adversaire (vol, +2 mouv). Pour les objos "Meutre rituel" et "Appel sauvage" se jouent bien. Je pense qu'il faut jouer avec le cors (donc pas de keep choping). J'ai bcp "Tir Rapide" qui rend l’archère très intéressante. Dernier conseil: placer un objo en territoire neutre pour maquer plus facilement "Rite Purificateur".

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