La bande des pilleurs d'âmes d'Elathain (par Mandarga)

Un grand merci de toute l'équipe de l'Underblog pour Mandarga, talentueux auteur de ce superbe article qui est sûrement le mieux structuré et le plus complet rédigé sur ce blog! Trop cool, on adore cette perle rare!

 

Bonjour et bienvenue dans cette revue de la bande des pilleurs d’âmes d’Elathain ! Enfilez vos tricornes, récupérez vos pailles, on va siphonner quelques âmes ! Je me présente, je suis Mandarga, j’ai commencé underworlds début 2020 (meilleur timing). J’ai compris que ça serait pas possible de jouer en personne avant un bon moment, alors je me suis tourné vers la commu en ligne, où j’ai joué beaucoup Coven. J’aime les bandes complexes/un peu moisies, parce que ça force à être rigoureux dans ses choix de cartes et ses décisions en partie. Sans plus attendre, je lance la revue de la bande qui va truster la place n°1 dans mon cœur jusqu’à la fin des temps : Les pilleurs d’âmes d’Elathain.

 

Les pilleurs d’âmes d’Elathain sont une bande à 4 combattants et demi, parmi lesquels on trouve 3 elfes, un crabe et un poisson. La bande a la particularité d’avoir une exaltation automatique round 2 sur l’ensemble des combattants. Au début du round 3, tous les combattants perdent leur exaltation, et reviennent à leur profil de base. Cela va un peu conditionner leur style de jeu, puisque vous le verrez, leur exaltation leur donne davantage de précision, ainsi que plus de survivabilité. On va commencer tout de suite avec le leader, Elathain le maudit.


 

Elathain le Maudit 

 

Elathain est un isharann soulrender, un noble Idoneth dont le rôle est de récupérer les âmes de ses victimes afin de permettre à son peuple de survivre. C’est un combattant très décent, avec mouvement 4, 1 bouclier, et 4 pv. Il a deux profils d’attaque : la première a une portée de 1, 3 marteaux, et deux dégâts. C’est une attaque précise, avec des dégâts moyens. La seconde a une portée de 3, touche sur 2 épées, et n’inflige qu’un point de dégât. Autant dire que celle-ci, on l’oublie, sauf situation désespérée. Les deux attaques ont un mot-clé qui permet une réaction : quand Elathain tue un combattant avec l’une de ces attaques, il peut ramener Tammael à la vie sur une case de départ dans le territoire allié. La condition est assez difficile à atteindre, mais le jeu en vaut la chandelle, quand on voit le profil de Tammael. De plus, comme tous les elfes, il possède la capacité Marée Basse, qui lui permet de faire un mouvement ou une charge lorsqu’il a déjà bougé ou chargé. Je reviendrai sur l’utilité d’une telle mécanique plus tard.

Exatlé, Elathain gagne 1 point de mouvement, fracassant et inévitable sur son attaque de mêlée, un dé et inévitable sur son filet. Il devient d’une précision inégalée dans le jeu pour un combattant sans amélioration. Au round 2, il va être en mesure d’aller tuer ou achever à peu près n’importe quoi, du moment que les dégâts sont là. Notez que les elfes n’ont Marée Basse que lors des rounds 1 et 3.

 

 


Fuirann

Fuirann est une ishlaen, un de ces combattants qui en temps normal chevauche des anguilles au combat. Elle possède un mouvement 4, 2 esquives, et 3 pv non exaltée. Son attaque a une portée de 1, 3 épées et 2 dégâts. Sans son mot-clé Marée basse, elle aurait un profil assez classique.

Exaltée, Fuirann gagne 1 de mouvement, passe à 2 boucliers, et son attaque passe à 3 marteaux (gain de précision moyen de 17%).

Tammael 

Tammael est un Namarthi, un Idoneth né avec une âme incomplète. Il a besoin qu’un Soulrender vole des âmes pour pouvoir se maintenir en vie. Tammael a un mouvement 4, une esquive, et 3 pv. Il est fragile, mais compense par sa capacité à être ressuscité, et ses profils d’attaques : Sa première attaque est une attaque à portée 2, 2 marteaux, 2 dégât, qui possède un mot-clé qui permet, comme pour Hadzu, de pousser la cible plutôt que de la repousser lors d’une attaque réussie. Sa seconde attaque est à portée 3, 3 épées, 1 dégât, inflige 1 dégât supplémentaire sur une charge, et peut aussi pousser au lieu de repousser. 

Exalté, il gagne 1 de mouvement, une esquive supplémentaire, et ses deux attaques gagnent inévitable. On appréciera surtout ici les 2 esquives, qui le rendent légèrement plus solide.

Tammael est un combattant qui peut devenir assez dangereux pour l’adversaire, à cause de son profil d’attaques très intéressant même non exalté. Sa capacité à revenir dans le combat si le chef le tue va un peu détourner l’attention de votre adversaire de lui, qui va plutôt chercher à tuer Elathain, pour justement empêcher qu’il puisse réanimer son camarade.

 


Duinclaw


Duinclaw est un crabe assujeti à Elathain, et suit ses compagnons elfes au combat. Il a un mouvement de 3, 2 boucliers, 3 pv. Ses pinces ont une portée de 1, touchent sur 2 épées, et font 2 dégât. Il possède aussi une réaction qui lui permet, après l’activation d’un combattant allié, de se pousser d’une case dans sa direction. Notez que cette réaction partage la même fenêtre de réactions que celle d’Elathain !

Exalté, il passe à 3 épées avec fracassant sur son attaque. Duinclaw n’est pas un très bon combattant en dehors du round 2, il servira surtout à prendre des coups à la place des autres, ou à aider à scorer quelques objectifs relatifs au placement des combattants (comme mêlée, ou [Show of force]).

Le poisson-voilier (Spinefin en anglais)

 

Spinefin est un poisson assujeti, qui a la capacité de se déplacer dans l’éthermer à une vitesse folle.

Tenez-vous bien, cette carte-là est costaude :

1)     Le poisson-voilier peut ne pas être placé au début de la partie, ce qui permet de compter comme une bande à 4 lors du déploiement quand cela vous arrange. Dans les autres situations, placez toujours le poisson, y’a juste rien à perdre.

2)     Le poisson-voilier ne peut ni tenir d’objectifs, ni être équipé d’aucune amélioration, ni prendre la moindre action !

3)     Le poisson-voilier ne peut pas être mis hors de combat, il est simplement retiré du plateau lorsqu’il devrait être mis hors de combat. Tous les effets persistants et pions sur sa carte sont retirés lorsque cela se produit.

4)     Après la phase de pouvoir d’un adversaire (la phase de pouvoir qui suit son activation), vous pouvez retirer tous les pions de « banc » sur le terrain, et placer un pion de « banc » dans une case vide, ou bien, placez le poisson dans une case vide qui contient le pion de « banc », puis retirez ce dernier. En gros, vous pouvez téléporter le poisson ou le faire apparaître sur n’importe quelle case vide (qui ne contient pas une case fatale, sinon il meurt) sur le terrain. Cependant, cette téléportation, vous en prévenez votre adversaire une activation à l’avance, donc il a le temps d’y répondre.

Bon, très bien, il peut se téléporter, mais il sert à quoi le poiscaille ? Il peut :

1)     Apporter des soutiens offensifs et défensifs

2)     Servir pour jouer des cartes de pouvoir comme les poisons sans aucun risque (probablement son utilité la plus puissante avec le pool de cartes actuel), ou des cartes comme centre de l’attention.

3)     Scorer des objectifs seul ou aider ses copains à le faire. Il peut par exemple compter pour unafraid si toute la bande est hors de combat sauf lui au troisième round (ce qui arrive régulièrement). Il peut aussi compter pour mêlée, ou [speed of the flood tide] quand les autres copains sont toujours en vie !

4)     Enfin, il peut bloquer des cases d’objectifs (pas les tenir, mais empêcher votre adversaire de les tenir), ou bloquer des cases pour empêcher un adversaire de charger un allié, etc etc.

On va passer aux cartes maintenant. C’est plutôt par leurs mécaniques et leurs combattant que la bande brille, les cartes de faction sont dans l’ensemble assez faibles. 

 

Objectifs


 

Speed of the Flood Tide

7/10 Une carte assez facile à scorer, dans la mesure où le poisson compte comme un combattant allié, et le crabe peut aller en territoire ennemi sans même s’activer dans certaines situations. Le seul souci c’est que la bande est fragile, et qu’on pas toujours envie de les envoyer vers l’avant. Plus difficile à scorer en dernier round, on risque de plus avoir grand monde debout.


Surging Tide

10/10, c’est une carte très facile à marquer round 1 ou 3, au round 2 on peut se retrouver coincé. Des cartes comme Vision de Gloire peuvent aider. Autre solution, faire une charge avec Tammael, le laisser se faire tuer, le réanimer avec le chef, et refaire une charge avec lui ! Cette carte permet vraiment de lancer la bande en début de partie, quand elle galère à tuer des trucs.


Merciless Raiders

5/10, une version plus facile de Brought to bay, sans le double qui pourrait aider pour set the tempo. Contre des bandes à 2 PV c’est ultra simple, mais si vous jouez morgok, vous pouvez oublier cette carte.


Unseen Menace

5/10, c’est une version plus spécifique de unafraid, avec la possiblité de pas être à deux avec tout le monde. Pas très difficile à scorer round 1, ça peut se corser ensuite quand les elfes mordent la poussière. Pour un de gloire, c’est ok, mais c’est pas transcendant.


Soul Raiders

3/10, y’a des cartes bien meilleures dans le jeu qui sont plus faciles pour 1, ça fonctionne contre des bandes fragiles round 1 ou 2, contre des bandes à 4 pv c’est déjà beau de scorer ça round 2.


Utter Isolation

7/10 Une version de faction de Alone in the Darkness. La partie « avoir un combattant en vie » est triviale, avec le poisson, vous avez pratiquement toujours un combattant en vie, donc ça devrait pas être trop compliqué. Le seul souci de cette carte, c’est que c’est prévisible une fois que vous l’avez jouée une fois dans le BO3, et ça demande des ressources de push. Si vous ratez une attaque en fin de round, ça peut aussi vous mettre dans le gaz.

 


Smothered Memories

 

4/10 La bande a des cartes qui proposent le choix à votre adversaire de défausser des cartes de sa main de pouvoir, ou de vous laisser appliquer un autre effet. Ces cartes sont dans l’ensemble assez faibles, et ne justifient pas l’ajout de cette carte. Vous pouvez éventuellement la scorer si votre adversaire défausse un objectif ou une carte de pouvoir via Crown of the Dead ou Frenzied Search, mais je pense pas que vous vouliez dépendre de votre adversaire à ce point-là.


Taker of Souls

3/10 Une version moins forte de Savage exemplar, que je ne jouerais déjà pas dans cette bande.


Tides of Death

3/10 Il y a de meilleurs cartes à 1 de gloire dans le jeu, celle-ci nécessite que trois combattants soient en vie à la phase de fin, et qu’ils aient tous un pion de charge. 



Cold-eyed Killers

2/10 Cette carte est beaucoup trop dure à scorer pour une bande avec aussi peu de dégâts, surtout contre des bandes peu populeuses. Si votre meta c’est que de la horde, pourquoi pas, mais franchement c’est une carte très difficile à scorer.


Dead or Doomed

1/10, tout le monde mort ou adjacent en troisième phase de fin c’est dur, en plus c’est de la troisième phase de fin, on oublie.


Guardians of the deep

3/10 vu la meta, cette carte me semble totalement injouable. Tout le monde veut aller dans le territoire adverse, et un de gloire pour les en empêcher ça me semble vraiment pas assez. 

Subterfuges



Spinefin Toxin 

9/10 1 dégât, l’incapacité d’être en garde et de tenir un objectif sont monstrueuses, surtout dans cette bande, qui a besoin de ping pour pouvoir tuer des cibles à 3+ pv. L’attaque à 3+ impossible est aussi sympa dans certaines situations, genre contre des mages, ou des archers qui tiennent des objectifs sans bouger. La carte est vraiment flexible, et marche bien avec Promise of destruction et Master Poisoner.


Cloud of Midnight

8/10 Le seul « défaut » de la carte, c’est qu’on doit choisir un combattant, mais l’effet est très fort, ça le rend totalement invulnérable pendant une phase de pouvoir et une activation, c’est la meilleure carte de ce genre qui existe.


Phantasmal Forms

6/10 Cette carte essaie de faire un peu pareil que Cloud of Midnight, en un peu moins bien. On protège tout le monde, mais certains combattants (le crabe et fuirann exaltée) en profitent moins que d’autres. Notez que ça marche tout l’activation, donc si votre adversaire fait une attaque avec balayage, ça marche sur toutes les attaques du balayage. Je la note moins bien parce que si vous deviez jouer une carte parmi Cloud of Midnight et celle-ci, ça serait la première sans hésiter.

 


Forgotten Nightmares

5/10 Cette carte est la première dans la série « je fais un truc, ou tu jettes une carte », et elle est assez intéressante. Chaque fois que votre adversaire veut faire une attaque, vous pouvez choisir un autre combattant comme étant la cible, à moins que votre adversaire ne jette une carte de pouvoir. Vous pouvez éventuellement choisir le poisson dans ces situations. Le souci de cette carte, c’est que si votre adversaire a une attaque à portée 1, il n’aura généralement pas trop de mal à éviter la situation où il doit défausser une carte de pouvoir. Notez aussi que si votre adversaire possède plusieurs attaques, c’est lui qui choisit laquelle il utilise, donc impossible de dire à Rippa exalté « écoute coco, plutôt que taper mon chef, tu vas plutôt tirer sur ce poisson là-bas ». La carte peut devenir intéressante si vous ramenez Countercharge et Blindside, mais je la trouve quand même un peu limitée sans soutien spécifique. (Je précise que je n’ai pas encore eu l’occasion de l’essayer autant que je voudrais).


Shifting Currents

5/10 La carte permet soit de déplacer un objectif vide d’une case (ce qui peut être utile dans certaines situations) ou de retirer le pion de « banc » et d’en replacer un autre ailleurs sur le champ de bataille. Cette deuxième option permet de replacer rapidement le poisson pendant la phase de pouvoir de votre adversaire, avant de le faire apparaître à la fin de sa phase de pouvoir. Je pense qu’il y a simplement de meilleures cartes à prendre dans vos subterfuges.


Crushing Pressure

5/10 Même thématique que Forgotten Nightmares, ici on retire 2 de mouvement et 2 dés d’attaque à un adversaire, à moins que le joueur ne décide de jeter une carte de pouvoir. Je pense que la carte n’est pas tout à fait assez forte pour justifier qu’on la prenne. Votre adversaire choisit quelle carte il retire (donc la moins utile pour lui), contre un emplacement de carte qui aurait pu vous être utile. Le timing pour cette carte est aussi important, parce que si vous le faites quand votre adversaire a plusieurs possibilités pour attaquer, il va vous laisser appliquer le malus, et simplement attaquer avec un autre combattant.



Fury of the Storm

2/10 Cette carte ne fonctionne qu’un tour sur 3, son effet est dilué par le fait que vous allez avoir moins de combattants en vie au début du round 3, et surtout, elle est morte tour 1 et 2.


Terrornight Venom

4/10 Un des problèmes que j’ai avec cette carte, c’est qu’une relance, c’est ok, mais c’est pas phénoménal. L’autre problème, c’est que même si ça dure tout un round, si vous l’avez round 1, pour l’appliquer, il faut soit que vous placiez le poisson, ce qui prend 2 activations de votre adversaire (donc soit 2 des vôtres, soit une seule si vous êtes allé en second). Il ne reste donc que 2 activations en moyenne pour s’en servir. Je pense qu’il y a des poisons plus utiles et efficaces.


Brain Barnacles

1/10 l’effet n°1 est juste nul, qui ça va gêner de perdre 1 de mouvement quand vous êtes à 3 cases ou moins ? Des nains ou la garde sépulcrale, et encore ? L’effet n°2 est faible, limité aux elfes, bref c’est naze. Madness Dart est juste plus fort.


Chill Mist

1/10 c’est pas jouable, à part si vous affrontez que des thundriks.

 

Améliorations



Ethersea Predator

2/10 Limité au crabe, inévitable est assez anecdotique, et l’effet, bien que fort dans certaines situations n’arrive que sur 33% de chance.


Armour of the Cythai

7/10 Bonne carte défensive, à noter que la limitation s’applique aux combattants adjacents, et pas seulement aux attaques à portée 1.

Hunter of Souls

6/10 La carte a du potentiel, elle marche sur les attaques à distance d’Elathain ou de Tammael, mais le problème c’est la restriction de la blessure. Contre du 3 pv, la carte est morte, et contre du 4 pv aussi, vu que vous faites 2 avec tous les combattants, à moins de mettre un demi-million de cartes de ping dans le deck.



Unstoppable Fury

8/10 Une version de faction de Awakened Weapon, très bonne carte. Elle fonctionne à n’importe quelle portée, la restriction de charge permet d’équilibrer la carte.

Voltane Eel

3/10 J’aime bien l’idée, mais c’est juste pas assez fort, d’autant que c’est limité à Elathain, et qu’il a déjà une attaque avec un profil similaire quand il est exalté. Si vous voulez contrôler l’adversaire, prenez une des cartes universelles, elles sont juste meilleures.

Soulbond

2/10, trop restreint, déjà faut que les deux soient en vie, qu’ils soient à 3 cases l’un de l’autre au maximum, et ça ne marche que sur les attaques. Bof bof.

 


Martial Excellence

3/10 Restreint à Fuirann, et seulement quand elle servira plus à rien du round, boarf.

Sanguine Pearl

9/10 C’est une super carte, plus équilibrée que les versions sans restrictions de portée/distance. Elle devrait être dans tous les decks.


Lurelight

6/10 Une carte intéressante, surtout si votre meta contient des trucs faciles à manger. Notez ici qu’Elathain n’est pas obligé de se taper le sale boulot, si un combattant ennemi meurt pour n’importe quelle raison à côté d’Elathain (attaque alliée, fatale, poison, ping…), il force votre adversaire à soit vous donner un point de gloire (miam miam), soit défausser une carte de pouvoir. Cette carte n’est pas une réaction, donc elle n’empiète pas sur la ressurection de Tammael. J’aime beaucoup cette carte, même si elle est assez gourmande, dans la mesure où seul le chef peut en bénéficier.


 Born from agony

 10/10 Prenez la carte, point final.

 

 

Conclusion :

Les pilleurs d’âmes d’Elathain offrent une grande complexité de jeu, ce qui rend la bande difficile à saisir pour les débutants. Les combattants ne sont pas très solides dans l’ensemble, mais compensent par une grande mobilité, et une flexibilité inégalée. Les cartes de faction (surtout les objectifs) sont vraiment leur point faible, c’est une bande qui va avoir besoin du soutien de cartes universelles pour ne pas subir.

L’élément crucial de cette bande est clairement Spinefin, qui a lui seul permet de scorer un grand nombre de cartes, et permet l’inclusion de cartes qui sinon ne trouvent pas preneur dans d’autres bandes, comme les poisons par exemple. Il a aussi des vertus d’épuisement mental de votre adversaire, qui, entre les soutiens, le contrôle de cases importantes dans la partie, les potentiels poisons et carte de mobilité dont il peut être le vecteur, il va en faire voire de toutes les couleurs à vos adversaires. Ajoutez à ça le mouvement double, le déplacement du crabe, et la résurrection de Tammael, et vous avez une bande à la fois complexe à jouer, mais aussi à affronter. La grande flexibilité de la bande leur permet d’adopter plusieurs styles de jeu. Je vais en proposer ici différents archétypes avec des decklists associées.

Un autre élément important, c’est la possibilité de se déplacer deux fois au round 1 et 3. Ça permet de scorer Surging Tide sans trop se fouler, mais ça permet aussi dans le round 1 de pouvoir repositionner un combattant que ce soit agressivement ou défensivement et d’avoir toujours la possibilité de charger par la suite. C’est particulièrement utile sur Tammael, pour pouvoir lancer le harpon en profitant d’Impact. Je m’en sers aussi beaucoup pour marquer des cartes de placement, genre Scrum ou Show of Force en ayant toujours la possibilité de faire autre chose de ce combattant. C’est aussi utile en round 3 pour se mettre hors de danger, avant de faire une charge en dernière action par exemple.

Avec cette bande, il faut toujours penser à ses réactions, se forcer à se dire après (et/ou avant) chaque activation : est-ce que je veux rapprocher le crabe ? Est-ce que je préfère faire revenir Tammael ? Et toujours bien penser au poisson, même après l’avoir utilisé comme soutien pour tuer quelqu’un, il faut penser à le redéployer pour soit marquer des objectifs, soit fournir un autre soutien, bloquer une case, mettre la pression sur un objectif, etc.

Archétype aggressif

L’archétype agressif est je pense celui vers lequel les gens se dirigent le plus naturellement. Je ne suis pas encore convaincu que ça soit celui qui est le plus efficace, à cause de certains défauts de la bande. L’objectif d’un deck agressif d’Elathain, va être de pouvoir marquer de la gloire facilement, pour pouvoir équiper des améliorations et tuer des cibles plus imposantes si nécessaire. Le deck va beaucoup reposer sur le fait d’aller dans le territoire ennemi, puisque plusieurs cartes vont nous y encourager, comme Show Of Force, Speed of the Flood Tide par exemple. J’ai basé ce deck sur des trucs que j’ai pu voir à droite à gauche, ce n’est pas un archétype qui m’excite particulièrement, donc je l’ai pas testé, prenez plus ça comme une base de réflexion. L’idée c’est d’aller dans le territoire ennemi, de récupérer le primacy en étant là-bas (soit en tuant soit via les cartes qui le donnent), et d’essayer de survivre dans le territoire ennemi au passage.

Lien du deck :

https://www.underworldsdb.com/shared.php?deck=0,391,B301,N299,N503,B404,G14,B288,DC232, DC245,DC248,DC311,DC333,B281,DC392,DC255,DC253,A39,B322,B359,DC239,B427,DC231,DC348,D C390,DC388,B429,DC469,DC263,DC271,DC336,DC273,DC412&format=championship&deckname=Ela thain%20aggro

 

 


Archétype Poison

Cet archétype est celui que je joue actuellement et il rencontre un certain succès. Son but est d’avoir l’option soit de jouer contrôle ou en tout cas plus défensivement pour éviter de se faire massacrer par des bandes plus accrocheuses, et de manière assez agressive pour détruire les capacités de scoring des bandes horde ou passives. Le deck est basé autour de 4 poisons, qui vont soit permettre d’infliger des dégâts à une cible, soit l’immobiliser, soit l’empêcher de tenir des objectifs. En soutien à ces poisons, on retrouve Promise of Destruction et Master Poisoner, qui sont deux cartes que vous allez marquer 100% des parties. Ensuite, on retrouve des cartes immédiates faciles à scorer, comme mêlée (défensivement contre des bandes agressives, ou offensivement contre des bandes horde), que le poisson et le crabe aident énormément à marquer. Surging Tide fait aussi partie de ces cartes qui vont vous permettre de lancer votre partie. Pour ce qui est des améliorations, on va trouver quelques améliorations défensives, des améliorations de précision et de dommage qui vont nous aider, avec les poisons, à tuer nos cibles. Le deck est conçu pour que l’on puisse marquer tous les objectifs relativement facilement à chaque partie, et surtout pour éviter que votre adversaire n’ait une mainmise trop importante sur vos conditions de victoire. Ça va être à vous de déjouer les plans de votre adversaire, pour parvenir à scorer davantage que lui. L’utilisation correcte de Spinefin est une compétence incontournable pour faire fonctionner ce deck.

Lien du deck :

https://www.underworldsdb.com/shared.php?deck=0,391,B301,DC336,N299,N503,DC366,B404,G14 ,B288,B299,DC232,DC245,DC248,B291,B352,B364,DC311,DC285,DC333,B281,DC392,DC255,DC253,A

39,DC435,B312,B322,B359,DC239,B369,B427,DC251&format=championship&deckname=elathain's%

20poison%20deck



Archétype Passif

L’archétype passif va vraiment reposer sur un scoring demandant le minimum syndical d’efforts. Le deck peut avoir du mal dans des matchs up où votre adversaire va simplement marquer plus de gloire que vous (comme les decks seraphon par exemple). Il ne brille pas par son aspect offensif, ce qui le prive d’avoir le punch nécessaire pour aller remporter une discussion musclée avec Klaq-Trok. L’objectif du deck c’est d’aller poser Fuirann sur l’objectif le plus tranquille de la carte, avec son cryptic et ses petits cookies, pendant que Tammael se sacrifie pour scorer les rares cartes qui réclament qu’on fasse quelque chose. Elathain peut servir de back up pour chacun des deux combattants, soit comme glandeur, soit comme coureur, ou finir des cibles blessées par Tammael.

Lien du deck :

https://www.underworldsdb.com/shared.php?deck=0,B301,B288,DC232,DC245,DC248,DC311,B281, DC392,DC255,DC253,A39,DC239,B373,G22,DC339,DC320,G3,DC247,DC483,DC484,B296,B257,B263,B

363,DC382,E57,DC294,DC366,B352,G14,B393,B387&format=championship&deckname=elathain%20 passif

 

Archétype Feed the Beastgrave

Cet archétype n’est certainement pas le plus compétitif, mais il fonctionne, et je le trouve assez marrant à jouer, parce que c’est pas forcément là qu’on va attendre le Soulraid, donc ça peut surprendre. Vous allez me dire, ils ont 0 flip, 0 destruction d’objectif dans la faction, donc pourquoi jouer Feed the Beastgrave avec eux ? La réponse est simple : LE POISSON ! Le poisson est un outil très utile pour aller chercher les objectifs en territoire ennemi. Il ne peut pas recevoir d’améliorations qui permettent de flip, mais certaines cartes, comme Symbiote’s Call et Leave Nothing to Chance permettent respectivement de flip et de retirer un objectif même si le combattant en question n’est pas capable de les tenir ! Le fait qu’invoquer le poisson ne coûte pas d’activation, qu’il soit assez inintéressant à attaquer, et qu’il soit malgré tout capable de vous aider dans votre quête pour donner à manger à la montagne vivante permet de rendre l’archétype plus viable qu’une autre bande random. Sous cette forme, la bande perd énormément dans d’autres aspects du jeu, évidemment, elle doit compenser par sa capacité à marquer feed the beastgrave facilement. On a aussi de la gloire facile, qu’on va scorer tranquillement pour pouvoir lancer la machine. Le deck n’est pas parfait, et c’est probablement l’un des archétypes les moins solides, mais je trouvais ça intéressant à montrer aussi.

Lien du deck :

https://www.underworldsdb.com/shared.php?deck=0,B301,B363,B396,B312,B279,B271,B374,DC382 ,B353,B412,DC448,B314,B341,B288,DC447,DC232,DC244,DC414,B299,DC248,DC253,B280,DC285,E2

7,DC420,DC247,DC480,DC333,A37,DC235,DC366,DC483&format=championship&deckname=Elathain 's%20feed%20the%20beastgrave


 

          

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