Nostradamus Restrictus: Prédiction des prochaines cartes à figurer sur la liste restreinte
Lors d'un de mes derniers articles où j'abordais l'idée du mode de conception des cartes Underworlds, j'avais émis l'idée que les designers se réunissaient autour d'une pizza pour échafauder les idées qui deviendraient les cartes à venir, faisant peu cas de leur disproportion de puissance, phénomène qui serait équilibré par la suite grâce à la Bar liste qui contiendrait, dans tous les sens du terme, l'effet inconsidéré de certaines créations. Or, en découvrant les cartes universelles contenues dans les deux dernières bandes de la saison de Beastrgrave, je me suis immédiatement dit : « Wahou, sacrée soirée pizza que celle-là. ». En effet, il me semble que ces deux boîtes contiennent une concentration particulièrement saturée en cartes surpuissantes. Je me propose donc dans cet article, de jouer les prophètes en vous évoquant les quelques nouveautés d'Underwolrds qui me semblent les plus légitimes de rejoindre une liste restreinte. J'ai également mis mon évaluation des chances de chaque carte de se retrouver effectivement sur la liste des restrictions, même si, personnellement, je les y ferai toutes figurer.
Hidden Purpose
Vous vouliez une Victoire Temporaire plus simple à scorer ? Vous allez adorer Hidden Purpose ! En ne nécessitant de tenir que deux objectifs et sas aucune autre condition, elle rend presque risible une des cartes de prise de pion objectif les plus jouées actuellement, Swift Capture. Alors que Victoire Temporaire peut dans certaines circonstances être compliquée à faire passer, si l'adversaire, par exemple, souhaite aussi la scorer, Hidden Purpose s'acclimate très bien de l'occupation de trois pions objectifs par l'ennemi. Se mariant à merveille avec des Path to Victory, il fera la joie et la béatitude des bandes agressives comme de celles qui comptent faire du camping d'objectifs. Bref, beaucoup trop polyvalent et simple à engranger, Hidden Purpose apparaît comme la carte restreinte de base en tête de file.
Taux de certitude de restriction : 100%
Show of Force
Un petit hybride qui allie une condition simple de tour 1 et 2 avec une condition encore plus simple de tour 2 et 3. Analysons cela. La première condition est peut-être la plus contraignante, puisqu'elle oblige une approche frontale en amenant des combattants dans le camp adverse. Mais c'est ce que recherche une bande agressive qui appréciera de venir toquer rapidement à la porte de l'ennemi. Bien sûr, le risque de pertes s'accumulant, il deviendra parfois compliqué d'avoir autant de combattants de l'autre côté du plateau à mesure que la partie avance. C'est là que la deuxième condition entre en jeu, qui pourrait intégrer le dictionnaire sous la définition du mot : simplicité. Détenir un combattant possédant 3 améliorations est quelque chose de courant au tour 2, à peu près systématique au début du tour 3. Cet objectif aurait pu demander 4 voire 5 améliorations, il aurait quand même été joué, peut-être avec un peu plus de parcimonie. Cependant, il est possible qu'il échappe à la restreinte, du fait de sa première condition qui ne conviendra peut-être pas à toutes les bandes.
Taux de certitude de restriction : 50%
Master of Battle
Bienvenue chez l'objectif à un point le plus simple à scorer du jeu, qui fait même pâlir le bien connu Enflammé, détenteur auparavant de la palme. Je n'avais pas perçu la facilité de scoring détenue par cette carte lors de ma première notation de celle-ci, pensant que les actions devaient avoir lieu sur plusieurs activations différentes (petit conseil, cher lecteur : lire les cartes, c'est fort). De plus, une super action comprenant plusieurs actions (une charge associe une action de mouvement et d'attaque), cet objectif peut être marqué après une action quelconque (genre mise en garde) et une charge. Mieux encore, une seule charge s'accompagnant de plusieurs attaques suffit à activer sa condition. Du coup, Rippa, Miss combo 2020 chez la Sororité de Khaine ou n'importe quel combattant avec une attaque de zone peut avec une seule charge gagner ce point. Sinon, il faudra le passer « à la dure », en effectuant d'abord une activation avant sa charge. Mais des cartes qui permettent d'effectuer un mouvement ou une attaque supplémentaire contourneront facilement ce « problème ». Pourtant, cette carte est bien mieux calibrée pour certaines bandes que d'autres et peut-être que les concepteurs la laisseront comme un sympathique joker pour ces dernières, plutôt que de la restreindre.
Taux de certitude de restriction : 60%
Punch Drunk
Voilà une carte qui détient un potentiel...non, je rigole, celle-là, elle entre vraiment dans la catégorie des cales portes.
Quick Search
La remplaçante parfaite à Unnatural Truce, Quick Search permet de piocher deux cartes quasiment sans aucune restriction tant Beastgrave a mis l'accent sur l'occupation généralisée des pions objectifs. Si l'on compare cette carte à sa grande soeur Frenzied search, normalement, elle devrait connaître le même sort, d'autant plus qu'elle va se retrouver dans tous les decks. Mais attardons-nous quelques instants sur les trois cartes universelles qui permettent actuellement de piocher. Unnatural Truce permet de piocher deux cartes, amenant un gain de deux cartes en main pour une carte jouée avec une compensation d'une carte à l'adversaire pour un total d'avantage de cartes sur l'adversaire de 0. Frenzied search rapporte trois cartes pour une carte jetée et une carte jouée et donc un totale d'avantage de cartes sur l'adversaire de 1. Quick search parvient à un total similaire avec deux cartes rapportées pour 1 carte jouée. Selon cette logique, Quick search devrait être restreint à moins que les concepteurs considèrent que sa capacité de recherche moindre que Frenzied ne limite sa portée. Dans tous les cas, la carte sera systématiquement préférée à Unnatural Truce.
Taux de certitude de restriction : 50%
Prescient Blow
Cette carte me fait sérieusement douter qu'il existe réellement une phase de playtesting des cartes d'Underwolrds, parce que les défauts inhérents à son utilisation me paraissent tellement évidents que je ne comprends pas comment ils ont pu échapper à des playtesters. A elle seule cette carte conjugue une interaction infinie et, en association avec une carte, une négation des postulats de base du jeu. L'interaction infinie se passe quand deux combattants munis de cette amélioration se jettent l'un sur l'autre. L'assailli déclenche alors sa réponse qui déclenche elle-même celle de l'assaillant qui déclenche celle de l'assailli, etc...créant une boucle de réactions qui n'est rompue que si un des deux joueurs, lassé de ce bras de fer immobile, consent à laisser à son adversaire l'opportunité de lui en coller une. Autre problème, avec vitesse de duelliste la carte permet de se prémunir de toute attaque au corps à corps, puisqu'elle permet au combattant de s'éloigner d'une case de l'attaquant après sa réaction, même si son coup n'a pas porté. Cette amélioration va donc demander soit une restriction, soit un bannissement (c'est ce que j'espère, tant cette carte n'amène rien à mes yeux), soit encore une redéfinition de son effet qui ne soit pas problématique pour le jeu. Dans tous les cas, je ne pense pas que les concepteurs vont laisser cette aberration se promener toute seule très longtemps.
Taux de certitude d'une intervention quelconque pour limiter l'effet de la carte : 100%
Amberbone Mace et Sword
Allez, je suis généreux aujourd'hui, je proposerais donc deux améliorations à mettre sur la liste restreinte pour le prix d'une. Ces deux armes qui s'ajoutent à la pile des ambrivoires ne sont pas particulièrement problématiques en elles-mêmes. Par contre, leur existence rend totalement obsolète l'ensemble de leurs dérivés qui sont bien moins précises. Pouvoir lancer trois dés marteau avec l'épée ou deux dés relançables avec la masse augmente la précision et donc l'efficacité des armes d'ambrivoire de manière phénoménale. Cela veut dire que ces deux armes seront toujours préférées à toutes les autres qui ne seront alors utilisées seulement si des bandes se munissent de trois armes d'ambrivoire ou plus, ce qui restera plutôt rare. Il serait à mes yeux plus intéressant que ces deux améliorations tombent sous le coup de la liste restreinte pour que leurs soeurs moins puissantes continuent à être utilisées et que l'accès à ces deux reines d'ambrivoire ne ne fasse qu'avec réticence en sacrifiant une place recherchée. Pourtant je ne me fais que peu d'illusions et je ne pense pas que ces armes apparaîtront dans la prochaine BAR liste.
Taux de certitude de restriction : 20%
Hunter's Talisman
Vous rappelez-vous de l'Arme éveillée, une amélioration de la première saison qui avait été jouée par tout le monde et son cousin et qui s'était donc retrouvée, sans grande surprise sur la liste restreinte ? Et bien, cette carte est meilleure. Bien meilleure ! En plus, qui c'est qui en profite le plus comme d'habitude ? Qui c'est qui a de grands yeux, de grandes dents, un grand nez, une grosse arbalète et qui détraque souvent le jeu avec sa mécanique un peu trop folle ? Et non, ce n'est pas notre héros national Guillaume Tell, mais bien l'Ogor qui a déjà ruiné une carte jusque-là bien anodine avant la sortie de la montagne de muscles. Récapitulons. Avec cette petite amélioration très discrète, le leader qui aime la chair fraîche se voit gagner un dé à son d’attaque et une relance systématique, doublant peut-être sa précision avec une seule carte (j'exagère, je pense, mais il doit gagner un pourcentage très élevé à mon avis). Dans tous les cas, la carte, même sans l'absurdité de sa puissance sur l'Ogor, restait trop forte même avec sa contrainte d'être un chasseur. Je m'attends donc qu'elle soit restreinte et ce sentiment est renforcé par sa synergie extravagante avec Horgtogrn (je ne sais jamais comment ça s’écrit) (Madame, Madame, c'est encore la faute de l'Ogor !). Là encore, je trouve que cela pose des sérieux questionnements sur la présence du playtesting dans ce jeu (Ah, oui, mon Ogor a un instinct de chasseur et un talisman de chasseur. Oui, il avance d'une case chaque fois que tu actives un combattant, a un dé supplémentaire et relance un dé. Oui, moi ça va bien, et toi ? Je ne comprends pas très bien tes questions sur ma santé mentale…).
Taux de certitude de restriction : 80%
Strength of Terror
J'imagine assez bien l'équipe des concepteurs : « Allez les gars, on donne un dé supplémentaire aux chasseurs, c'est un peu triste pour ceux qui ne le sont pas non ? Donc, pour équilibrer les choses, on pourrait leur donner la même chose. Bon, ce serait quand même salement fort. Il faudrait du coup un désavantage. Un gros désavantage. Genre, on pourrait dire que le combattant ne peut plus se défendre ? Non, j'ai trouvé, bien pire ! Il deviendrait une proie ! ». Dans un pack où deux objectifs requièrent des proies pour marquer des points gratuits...Bref, la carte est une forme de gag par rapport à l'Arme éveillée qui, rappelons-le pour ceux qui n'auraient pas suivi, avait été restreinte lors de la première saison (Strength of Terror et Arme éveillée entrent dans un bar...liste). Il est donc pour moi assez évident qu'il faut commencer à compter d'avance cette carte comme une restreinte pour tous les petits malins qui ont eu la bonne idée de l'intégrer dans leur deckbuilding (avec Absolute Stillness et Ahead of the Hunt).
Taux de certitude de restriction : 100%
Voilà mes prédictions principales pour la prochaine liste restreinte. J'aurais pu jouer encore un peu plus les annonces apocalyptiques en ajoutant quelques autres cartes (Et oui, Rise de l'Ur-Grub, je te tiens à l'œil) mais cela dépendra plus de leur représentation dans la majorité des decks que de leur puissance intrinsèque. Dans tous les cas, je me réjouis de la prochaine coupe des concepteurs dans le pool de cartes et de voir si l'une ou l'autre de mes prophéties sera exacte. D'ici-là, profitez bien du potentiel ravageur de vos nouvelles cartes avant que le couperet de la Bar liste s'abatte sur elles
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