Goat Profanator: La bande à Grashrak



Sortis dans la boîte de base de Beastrgrave, les Profanateurs ont connu des circonstances très particulières qui, je pense, les a amené à être très sous-estimés. Je suis d'ailleurs un des premiers à être tombé dans ce piège en critiquant ouvertement leur design dans des monologues enflammées où j'accusais d'utilisation éhontée de photoshopage toute personne qui prétendait avoir gagné un tournoi avec les bestiaux humains. Il est donc temps de redorer le blason ensanglanté des êtres-chèvres et de rendre à Grashrak ce qui revient à Grashrak. Mais d'abord, revenons sur le contexte singulier de sortie de cette bande qui, à mon avis, n'a pas du tout aidé à les mettre en valeurs. Ce qui pourrait être un facteur explicatif de pourquoi les hommes-bêtes ont été, et sont toujours, très peu représentés sur les tables de notre jeu préféré. 


Nightmare Edition!

Les Profanateurs ont donc eu l'honneur de figurer dans les deux bandes que contenait la boîte de base de Beastgrave. Lors de leur révélation, le monde entier (sans exagération aucune) se réjouissait de pouvoir enfin jouer des êtres poilus à cornes et on voyait un engouement envahir toutes les discussions qui tournaient autour de cette bande. Puis les gens ont eu Beastgrave entre les mains et les choses ont commencé à mal tourner pour Grashrak. Les figurines montées et les nouveaux plateaux déployés sur une table polie juste pour l'occasion, la plupart des joueurs ont fait l'expérience ludique la plus logique : afin de tester les deux bandes, ils les ont fait s'affronter. Or ce réflexe ne mettait guère en valeur les bufflons du chaos puisque Skaeth doit se rapprocher de ce qui ressemble le plus à la Némésis des serviteurs de la chèvre cornue (pléonasme, quand tu nous tiens). Du coup, dans de nombreux cas, Grashrak et ses copains ont commencé dans l'esprit des joueurs comme étant la bande qui ramassait ses dents, à défaut d'accumuler les points de gloire. Mais, il n'en restait pas moins que les bêlant hybrides avaient de nombreux objectifs très intéressants et donc qu'ils détenaient sans doute un potentiel à exploiter. Sauf que la période de test s'interrompit très rapidement avec la sortie très rapprochée de la troisième bande de Beastgrave : les goules. Alors que Grashrak avait à peine eu le temps d'explorer les problèmes identitaires propres à sa bande (nous parlerons de ses séances de thérapie plus loin), il entrait en compétition directe avec une bande à la fois très similaires et détenant des avantages sans précédent sur lui. En effet, les morts-vivants tout en alignant une constitution de groupe ressemblant aux chaotiques herbivores (avec le bonus d'une figurine supplémentaire), possédaient exactement les objectifs les plus puissants des sanglants ruminants et surenchérissaient avec une condition d'inspiration moins conditionnelle ainsi qu'un pouvoir de résurrection innovant et automatique. Très vite, le monde se rendit compte qu'il y avait trop de bouches à nourrir au sein d'une dynamique très proche, adopta les goules qui devinrent les princes et princesses du royaume d'Underworlds et on abandonna les hommes-bêtes au milieu de la forêt d'où ils étaient à peine sorti pour oublier leur existence. Comme je l'ai dit, je m'essayais moi-même à trouver quoi faire avec la bande mais très vite, frustré par un puzzle que je ne parvenais pas à résoudre, je la laissais de côté, maudissant ses concepteurs que je trouvais particulièrement peu inspirés. Certaines circonstances m'ont poussé à rejouer les sanguinaires ruminants dernièrement et je me suis rendu compte qu'ils détenaient une véritable puissance à exploiter, même en comparaison des goulus anthropophages.


La bande


Les bestiaux humains sont un drôle d'hybride puisqu’ils sont à la conjonction de pas moins de trois bandes. Dans leur sanglante recherche de victime, on peut reconnaître les Pillards de Garrek qui partagent des ressemblances non seulement entre les combattants (un grand air de famille entre Saek et Draknar qui font partie des peu de combattants à commencer avec deux marteaux infligeant trois blessures) mais également dans leur condition d'exaltation. Les similarités opèrent également dans les objectifs pour une partie agressive de la faction qui se rapprochent de ceux de la bande d'humains à Khorn. Dans le nombre et la diversité de représentation de leurs combattants, on peut reconnaître également la Chasse sauvage avec autant de guerriers affectionnant le corps à corps que d'autres préférant les tirs à distance, le tout mené par un sorcier dont les tours de magie consistent, au mieux, à deviner une fois sur deux le résultat d'un pile ou face. A cet ADN peut reluisant, on peut ajouter quelques objectifs des goules pour obtenir la chimère que représente les bêlants serviteurs du chaos. Je vous parlais auparavant des problèmes de personnalités multiples de la bande et la pluralité de ses inspirations n'y est pas étrangère. Le nombre du troupeau de brutaux ruminants est assez important pour pouvoir jouer la tenu des pions objectifs mais entre alors en compétition avec les goules qui peuvent se targuer d'être dans les meilleurs de cette catégorie. Les hommes cornus peuvent également s'orienter vers une approche agressive. Ils ne disposent toutefois que d'un seul combattant véritablement menaçant et sont ralentis par une condition d'exaltation vraiment conditionnelle sans profiter d'une véritable résilience en cas de coup dur. Parlons d'ailleurs de cette condition d'exaltation. Il y a une bonne nouvelle et trois mauvaises à son sujet. La bonne c'est qu'il n'y a seulement que deux mauvaises nouvelles. La première mauvaise, c'est que parvenir à pourfendre deux ennemis, ce n'est pas tout simple et que cela demande un minimum de chance (sans compter à quel point c'est directement en lien avec la bande affrontée). La condition de Garreck est bien plus intéressante, puisque, que la partie se passe bien ou moins bien, il atteindra forcément à un moment sa condition d'exaltation. La seconde mauvaise nouvelle, c'est que quand bien même les chèvres enragées parviendraient à faire deux victimes, et ainsi à exalter toute la bande, les statistiques des combattants évolueraient à peine, n'incitant que peu à le rechercher activement. Passons maintenant à la présentation de ces fameux combattants qui, spoiler alert, ne sont pas là les représentants les plus optimaux d'Underwolrds (petit euphémisme). 

Grashrak

Pour bien représenter sa bande, le meneur sacrificateur peut aisément prétendre à être un des moins bons leader d'Underwolrds. Piètre magicien avec son seul dé de départ, combattant médiocre autant dans les dommages occasionnés que dans les chances de toucher, son exaltation le rend à peine plus présentable avec le gain du mot clé Fracassant. On peut au moins apprécié qu'il ait les quatre points de blessure requis pour être un représentant de son ascension sociale dans la bande. Seul intérêt notable de Grashrak, sa capacité de rituel qui permet de relancer un dé d'attaque de n'importe quel combattant dès le début de la partie. Nous noterons toutefois des conditions qui musèlent ce pouvoir avec un choix de relance qui doit être effectué avant le jet et la possibilité de ne relancer qu'un seul dé. Toutefois, la relance peut être très intéressante grâce à...

Draknar

Draknar, c'est le seul combattant des Profanateurs à ne pas avoir oublié de prendre ses stéroïdes et donc LA menace évidente de la bande pour votre adversaire. Avec son impact de trois blessures dès le début de la partie et deux dés marteaux dont un relançable grâce au leader, le mugissant bouquetin peut faire directement de gros dégâts avec une certaine assurance. Comme on aurait aimé qu'il soit plus résistant. Car il va être la cible privilégiée de l'adversaire dès le premier tour et il va falloir bien réfléchir à son placement pour en tirer le maximum d'efficacité. On remarquera une exaltation qui lui donne accès également à Fracassant, mais c'est à peu près tout puisque le passage du symbole de marteau à épée donne des chances de toucher équivalentes. 

Murgoth

Murgoth a une demi-corne et se bat avec une demi-lance, parce que le monsieur aime les défis. Il a trois points de blessure et tape un peu plus fort que ses autres congénères chasseurs. Le mot clé lui donne un tout petit peu plus d'intérêt, mais ses chances de réussir ce qu'il tente reste négligeables, même avec une relance. Une fois exalté, il gagne en précision, mais reste un demi-combattant qu'on oubliera rapidement.




Gnarl et Ushkor

Un duo de mauvais chasseurs qui ont des stats de gobelins en robe de nuit à peine plus rapide. Leur intérêt réside dans leur capacité à prendre un objectif tout en tirant une de leur flèche qui aura, dans la plupart des cas, bien du mal à trouver sa cible. Gnarl est significativement moins puissant que son compère puisque son exaltation lui augmente son attaque d'un dé au corps à corps alors que son compatriote gagne un dé à distance et inévitable. Mais on pourra prétexter que les augmentations de dégâts se font plus au corps à corps (go team Gnarl!). Dans tous les cas, à la fois fragile et peu impactant, le duo peine à être des prédateurs et à échapper à leur rôle de proie.


Korsh, « le fourbe »

Combattant pivot de la bande, malgré des stats de lamantin contusionné donnant des tapes du bout de ses molles nageoires, Korsh possède un pouvoir extrêmement intéressant de téléportation. Permettant de scorer aisément Raccourci ou d'aller chercher un objectif lointain, il est à la fois très polyvalent et très fourbe, comme l'indique subtilement son nom. Exaltée, la rusée petite chèvre atteint pas moins de deux dés de défense ce qui, pour la bande, est l'équivalent d'un gymnaste elfique. 


Les bonnes cartes de la faction à sabot


Une des force de la bande est l'accès à de nombreuses cartes avec un très bon potentiel, dont une majorité d'objectifs vraiment très intéressants, quelle que soit la dynamique choisie pour mener son troupeau de chèvres. Vous remarquerez par contre l'absence totale d'augmentation de la faction citée dans cet article puisque je les trouve trop conditionnelles et peu efficaces pour être envisagées dans n'importe quel deck. 


Ruse bestiale

Objectif qui demande quelques efforts de deckbuilding comme l'inclusion de subterfuges non conditionnels voire des cartes de pioche. Mais le jeu en vaut largement la chandelle avec un point de gloire immédiat pour juste jouer des cartes de sa main.


Profanateurs

Une Victoire temporaire supplémentaire qui n'est pas restreinte ? Oui, je vais prendre !


Survie du mieux adapté

Un excellent objectif à deux points qui peut être marqué, selon les circonstances, dès le premier tour, en cas de carnage uni ou bilatéral !


Insulte sanglante

Deux dés d'attaque et un pion garde (extrêmement anecdotique, mais bon), ça assure plus ou moins un coup porté avec succès. Ca vaut donc bien une petite blessure, surtout pour de faibles créatures comme les hommes-bêtes.

Vils envahisseurs

Deux de mouvements pour uniquement deux chasseurs, ça reste très fort car très polyvalent. Prendre des objectifs, entourer une proie ou se dégager d'une situation inconvenante, dans tous les cas, la carte produira un avantage.

Les cartes neutres qui vont bien aussi



Raccourci

Une des grandes forces de la bande réside dans cette carte qui pourrait être un objectif de faction, tellement il leur convient à merveille. Grâce à Korsh, le fourbe à barbiche, elle peut être scorée à tout moment tant que le bestial humanoïde est sur le plateau et adjacent à un bord. Cela veut dire qu'il s'agit, en première main, d'un des objectifs les moins conditionnel à scorer et qui lance directement les hommes chèvres dans la partie.

Des armes ! Plein d'armes !

Du fait de leur stats moins que sublimes, les Profanateurs bénéficient très favorablement de n'importe quelle arme qui peut tomber entre leurs doigts fébriles. Augmentant très souvent autant leur chance de toucher leur adversaire que de faire plus de dégâts et transcendées par la relance de Grashrack, les armes sont une excellente addition qui renforce considérablement les sinon peu impressionnants chasseurs de la bande.

La force, c'est de reconnaître ses faiblesses


Là, chers lecteurs, vous devez vous demander où est passée ma promesse de redorer le blasons des bêlants sauvageons, alors que je viens d'amonceler une montagne de critique qui ne semblent pas porter la bande bien haut. Il reste indéniable que les copains à Grashrak n'ont pas tout pour eux mais paradoxalement, les défauts qui les composent sont aussi leurs avantages. Prenons ainsi dans l'ordre les faiblesses de la bande et voyons en quoi il est possible de le transformer points d'appui.

Une majorité de combattants tout malingres : Le fait que la bande ne possède pas vraiment de personnage central, avec un leader pas vital, des lieutenants quasiment négligeables et des guerriers désolant fait que les pertes n'ont que peu d'impact sur la dynamique générale. L'adversaire prend des risques pour accéder au leader et priver les hommes-bêtes de leur relance ? Cela ne modifiera que très peu les résultats aux jets de dés des brutes ruminantes. La bande adverse se jette sur Draknar pour l'éliminer rapidement ? Les chèvres sanglantes ne comptaient de toute façon pas sur lui et ses trois points de blessure pour effectuer le travail. Les bouquetins du chaos n'ont pas de maillon faible, car, dès le commencement, ils n'ont pas de combattant phare.

Une bande à six figurines (là où il pourrait aisément y en avoir sept (comme les goules)) : Le grand avantage de n'avoir que six combattants réside dans le fait que contre une bande de sept figurines, les chèvres au torse musculeux ont de grande chance de gagner l'initiative au premier tour et ainsi de pouvoir déterminer quel sera le premier joueur. Ainsi, lors de l'affrontement des bandes populeuses les plus en vue (goules et spectres), les bouquetins vociférants auront la plupart du temps un avantage stratégique en début de partie. Il est alors très agréable d'envoyer Murgoth au milieu du camp ennemi prendre un objectif et tenter une attaque sur un ennemi à portée ou Draknar avec un but similaire mais de bien plus grandes chances de succès. L'adversaire devra alors utiliser des attaques pour s'en prendre rapidement au voleur d'objectif plutôt que de suivre son plan préétabli.

Une exaltation à moindre profit : les Profanateurs gagnent si peu à être exaltés que lors de mes récentes parties, j'oubliais quasiment systématiquement de le faire quand les conditions étaient remplies (et ceci, parfois, jusqu'à ma quatrième activation du troisième tour). L'exaltation de la bande change tellement peu de choses que les hommes-bêtes peuvent complètement l'ignorer pour se concentrer sur d'autres buts. Contrairement à d'autres bandes qui se voient dicter leur stratégie par l'incitation de leur exaltation, les brutes chevrotantes sont libres de choisir leur voie, quelle qu'elle soit.

Une dualité identitaire : nous l'avons vu, les anthropomorphes cornus peuvent, de par la composition de leur bande et leurs objectifs de faction, avoir de nombreuses dynamiques à leur disposition. Combat pour la possession des pions objectifs, aggro pur dans la face de l'adversaire, contrôle du terrain ou encore style mixte de tout ceci, les hommes-bêtes peuvent évoluer dans de nombreuses sphères, puisqu'ils ne sont maîtres d'aucune. Cela les rend à la fois extrêmement polyvalents, pouvant réagir au mieux à la synergie imposée par l'adversaire, mais également insaisissables et pleins de surprises, puisque, contrairement à de nombreuses autres bandes, il sera compliqué pour l'adversaire de déterminer comment ils vont agir en début de partie.


Un deck


Voici un petit deck trouvé sur internet qui montre la versatilité des hommes-bêtes. Dynamique agressive avec un soupçon d'occupation des pions objectifs et déstabilisation de l'adversaire visant à le pousser dans les cases fatales, cette construction montre à quel point les bêlants guerriers peuvent s'adapter à de nombreux types de jeux. 



Conclusion


Les Profanateurs de Grashrak sont à mes yeux une bande qui a été négligée en grande partie du fait du contexte de sa sortie et de sa comparaison directe avec les représentantes actuelles du sommet de la chaîne alimentaire, les goules du Sombre guet. Pourtant, il s'agit d'une bande qui, malgré ou à cause de ses premiers atours peu reluisants, est très intéressante à jouer et détient un potentiel à exploiter grâce à quelques particularités qui la distancie des autres factions avec lesquelles elle entretient parfois de grands proximités. C'est pourquoi je ne peux que vous conseiller de quitter le troupeau panurgien qu suit les factions les plus en vue pour rejoindre, ne serait-ce que momentanément, celui, libre et chaotique, des chèvres d'Underworlds !

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