Goat Profanator: La bande à Grashrak
Sortis dans la boîte
de base de Beastrgrave, les Profanateurs ont connu des circonstances
très particulières qui, je pense, les a amené à être très sous-estimés.
Je suis d'ailleurs un des premiers à être tombé
dans ce piège en critiquant ouvertement leur design dans des monologues
enflammées où j'accusais d'utilisation éhontée de photoshopage toute
personne qui prétendait avoir gagné un tournoi avec les bestiaux
humains. Il est donc temps de redorer le blason ensanglanté
des êtres-chèvres et de rendre à Grashrak ce qui revient à Grashrak.
Mais d'abord, revenons sur le contexte singulier de sortie de cette
bande qui, à mon avis, n'a pas du tout aidé à les mettre en valeurs. Ce
qui pourrait être un facteur explicatif de pourquoi
les hommes-bêtes ont été, et sont toujours, très peu représentés sur
les tables de notre jeu préféré.
Nightmare Edition!
Les Profanateurs ont
donc eu l'honneur de figurer dans les deux bandes que contenait la boîte
de base de Beastgrave. Lors de leur révélation, le monde entier (sans
exagération aucune) se réjouissait de pouvoir
enfin jouer des êtres poilus à cornes et on voyait un engouement
envahir toutes les discussions qui tournaient autour de cette bande.
Puis les gens ont eu Beastgrave entre les mains et les choses ont
commencé à mal tourner pour Grashrak. Les figurines montées
et les nouveaux plateaux déployés sur une table polie juste pour
l'occasion, la plupart des joueurs ont fait l'expérience ludique la plus
logique : afin de tester les deux bandes, ils les ont fait s'affronter.
Or ce réflexe ne mettait guère en valeur les bufflons
du chaos puisque Skaeth doit se rapprocher de ce qui ressemble le plus à
la Némésis des serviteurs de la chèvre cornue (pléonasme, quand tu nous
tiens). Du coup, dans de nombreux cas, Grashrak et ses copains ont
commencé dans l'esprit des joueurs comme étant
la bande qui ramassait ses dents, à défaut d'accumuler les points de
gloire. Mais, il n'en restait pas moins que les bêlant hybrides avaient
de nombreux objectifs très intéressants et donc qu'ils détenaient sans
doute un potentiel à exploiter. Sauf que la
période de test s'interrompit très rapidement avec la sortie très
rapprochée de la troisième bande de Beastgrave : les goules. Alors que
Grashrak avait à peine eu le temps d'explorer les problèmes identitaires
propres à sa bande (nous parlerons de ses séances
de thérapie plus loin), il entrait en compétition directe avec une
bande à la fois très similaires et détenant des avantages sans précédent
sur lui. En effet, les morts-vivants tout en alignant une constitution
de groupe ressemblant aux chaotiques herbivores
(avec le bonus d'une figurine supplémentaire), possédaient exactement
les objectifs les plus puissants des sanglants ruminants et
surenchérissaient avec une condition d'inspiration moins conditionnelle
ainsi qu'un pouvoir de résurrection innovant et automatique.
Très vite, le monde se rendit compte qu'il y avait trop de bouches à
nourrir au sein d'une dynamique très proche, adopta les goules qui
devinrent les princes et princesses du royaume d'Underworlds et on
abandonna les hommes-bêtes au milieu de la forêt d'où
ils étaient à peine sorti pour oublier leur existence. Comme je l'ai
dit, je m'essayais moi-même à trouver quoi faire avec la bande mais très
vite, frustré par un puzzle que je ne parvenais pas à résoudre, je la
laissais de côté, maudissant ses concepteurs
que je trouvais particulièrement peu inspirés. Certaines circonstances
m'ont poussé à rejouer les sanguinaires ruminants dernièrement et je me
suis rendu compte qu'ils détenaient une véritable puissance à exploiter,
même en comparaison des goulus anthropophages.
La bande
Les bestiaux humains
sont un drôle d'hybride puisqu’ils sont à la conjonction de pas moins de
trois bandes. Dans leur sanglante recherche de victime, on peut
reconnaître les Pillards de Garrek qui partagent
des ressemblances non seulement entre les combattants (un grand air de
famille entre Saek et Draknar qui font partie des peu de combattants à
commencer avec deux marteaux infligeant trois blessures) mais également
dans leur condition d'exaltation. Les similarités
opèrent également dans les objectifs pour une partie agressive de la
faction qui se rapprochent de ceux de la bande d'humains à Khorn. Dans
le nombre et la diversité de représentation de leurs combattants, on
peut reconnaître également la Chasse sauvage avec
autant de guerriers affectionnant le corps à corps que d'autres
préférant les tirs à distance, le tout mené par un sorcier dont les
tours de magie consistent, au mieux, à deviner une fois sur deux le
résultat d'un pile ou face. A cet ADN peut reluisant, on
peut ajouter quelques objectifs des goules pour obtenir la chimère que
représente les bêlants serviteurs du chaos. Je vous parlais auparavant
des problèmes de personnalités multiples de la bande et la pluralité de
ses inspirations n'y est pas étrangère. Le
nombre du troupeau de brutaux ruminants est assez important pour
pouvoir jouer la tenu des pions objectifs mais entre alors en
compétition avec les goules qui peuvent se targuer d'être dans les
meilleurs de cette catégorie. Les hommes cornus peuvent également
s'orienter vers une approche agressive. Ils ne disposent toutefois que
d'un seul combattant véritablement menaçant et sont ralentis par une
condition d'exaltation vraiment conditionnelle sans profiter d'une
véritable résilience en cas de coup dur. Parlons
d'ailleurs de cette condition d'exaltation. Il y a une bonne nouvelle
et trois mauvaises à son sujet. La bonne c'est qu'il n'y a seulement que
deux mauvaises nouvelles. La première mauvaise, c'est que parvenir à
pourfendre deux ennemis, ce n'est pas tout simple
et que cela demande un minimum de chance (sans compter à quel point
c'est directement en lien avec la bande affrontée). La condition de
Garreck est bien plus intéressante, puisque, que la partie se passe bien
ou moins bien, il atteindra forcément à un moment
sa condition d'exaltation. La seconde mauvaise nouvelle, c'est que
quand bien même les chèvres enragées parviendraient à faire deux
victimes, et ainsi à exalter toute la bande, les statistiques des
combattants évolueraient à peine, n'incitant que peu à le
rechercher activement. Passons maintenant à la présentation de ces
fameux combattants qui, spoiler alert, ne sont pas là les représentants
les plus optimaux d'Underwolrds (petit euphémisme).
Grashrak
Pour bien représenter
sa bande, le meneur sacrificateur peut aisément prétendre à être un des
moins bons leader d'Underwolrds. Piètre magicien avec son seul dé de
départ, combattant médiocre autant dans les
dommages occasionnés que dans les chances de toucher, son exaltation le
rend à peine plus présentable avec le gain du mot clé Fracassant. On
peut au moins apprécié qu'il ait les quatre points de blessure requis
pour être un représentant de son ascension sociale
dans la bande. Seul intérêt notable de Grashrak, sa capacité de rituel
qui permet de relancer un dé d'attaque de n'importe quel combattant dès
le début de la partie. Nous noterons toutefois des conditions qui
musèlent ce pouvoir avec un choix de relance qui
doit être effectué avant le jet et la possibilité de ne relancer qu'un
seul dé. Toutefois, la relance peut être très intéressante grâce à...
Draknar
Draknar, c'est le
seul combattant des Profanateurs à ne pas avoir oublié de prendre ses
stéroïdes et donc LA menace évidente de la bande pour votre adversaire.
Avec son impact de trois blessures dès le début
de la partie et deux dés marteaux dont un relançable grâce au leader,
le mugissant bouquetin peut faire directement de gros dégâts avec une
certaine assurance. Comme on aurait aimé qu'il soit plus résistant. Car
il va être la cible privilégiée de l'adversaire
dès le premier tour et il va falloir bien réfléchir à son placement
pour en tirer le maximum d'efficacité. On remarquera une exaltation qui
lui donne accès également à Fracassant, mais c'est à peu près tout
puisque le passage du symbole de marteau à épée donne
des chances de toucher équivalentes.
Murgoth
Murgoth a une demi-corne et se bat avec une demi-lance, parce que le monsieur aime les défis. Il a trois
points de blessure et tape un peu plus fort que ses autres congénères
chasseurs. Le mot clé lui donne un tout petit peu plus d'intérêt, mais
ses chances de réussir ce qu'il tente reste négligeables,
même avec une relance. Une fois exalté, il gagne en précision, mais
reste un demi-combattant qu'on oubliera rapidement.
Gnarl et Ushkor
Un duo de mauvais
chasseurs qui ont des stats de gobelins en robe de nuit à peine plus
rapide. Leur intérêt réside dans leur capacité à prendre un objectif
tout en tirant une de leur flèche qui aura, dans la
plupart des cas, bien du mal à trouver sa cible. Gnarl est
significativement moins puissant que son compère puisque son exaltation
lui augmente son attaque d'un dé au corps à corps alors que son compatriote gagne un dé à distance et inévitable. Mais on pourra prétexter que les augmentations de dégâts se font plus au corps à corps (go team Gnarl!). Dans tous les cas, à
la fois fragile et peu impactant, le duo peine à être
des prédateurs et à échapper à leur rôle de proie.
Korsh, « le fourbe »
Combattant pivot de
la bande, malgré des stats de lamantin contusionné donnant des tapes du
bout de ses molles nageoires, Korsh possède un pouvoir extrêmement
intéressant de téléportation. Permettant de scorer
aisément Raccourci ou d'aller chercher un objectif lointain, il est à
la fois très polyvalent et très fourbe, comme l'indique subtilement son
nom. Exaltée, la rusée petite chèvre atteint pas moins de deux dés de
défense ce qui, pour la bande, est l'équivalent
d'un gymnaste elfique.
Les bonnes cartes de la faction à sabot
Une des force de la
bande est l'accès à de nombreuses cartes avec un très bon potentiel,
dont une majorité d'objectifs vraiment très intéressants, quelle que
soit la dynamique choisie pour mener son troupeau
de chèvres. Vous remarquerez par contre l'absence totale d'augmentation
de la faction citée dans cet article puisque je les trouve trop
conditionnelles et peu efficaces pour être envisagées dans n'importe
quel deck.
Ruse bestiale
Objectif qui demande
quelques efforts de deckbuilding comme l'inclusion de subterfuges non
conditionnels voire des cartes de pioche. Mais le jeu en vaut largement
la chandelle avec un point de gloire immédiat
pour juste jouer des cartes de sa main.
Profanateurs
Une Victoire temporaire supplémentaire qui n'est pas restreinte ? Oui, je vais prendre !
Survie du mieux adapté
Un excellent objectif
à deux points qui peut être marqué, selon les circonstances, dès le
premier tour, en cas de carnage uni ou bilatéral !
Insulte sanglante
Deux dés d'attaque et
un pion garde (extrêmement anecdotique, mais bon), ça assure plus ou
moins un coup porté avec succès. Ca vaut donc bien une petite blessure,
surtout pour de faibles créatures comme les
hommes-bêtes.
Vils envahisseurs
Deux de mouvements
pour uniquement deux chasseurs, ça reste très fort car très polyvalent.
Prendre des objectifs, entourer une proie ou se dégager d'une situation
inconvenante, dans tous les cas, la carte produira
un avantage.
Les cartes neutres qui vont bien aussi
Raccourci
Une des grandes
forces de la bande réside dans cette carte qui pourrait être un objectif
de faction, tellement il leur convient à merveille. Grâce à Korsh, le
fourbe à barbiche, elle peut être scorée à tout
moment tant que le bestial humanoïde est sur le plateau et adjacent à
un bord. Cela veut dire qu'il s'agit, en première main, d'un des
objectifs les moins conditionnel à scorer et qui lance directement les
hommes chèvres dans la partie.
Des armes ! Plein d'armes !
Du fait de leur stats
moins que sublimes, les Profanateurs bénéficient très favorablement de
n'importe quelle arme qui peut tomber entre leurs doigts fébriles.
Augmentant très souvent autant leur chance de
toucher leur adversaire que de faire plus de dégâts et transcendées par
la relance de Grashrack, les armes sont une excellente addition qui
renforce considérablement les sinon peu impressionnants chasseurs de la
bande.
La force, c'est de reconnaître ses faiblesses
Là, chers lecteurs,
vous devez vous demander où est passée ma promesse de redorer le blasons
des bêlants sauvageons, alors que je viens d'amonceler une montagne de
critique qui ne semblent pas porter la bande
bien haut. Il reste indéniable que les copains à Grashrak n'ont pas
tout pour eux mais paradoxalement, les défauts qui les composent sont
aussi leurs avantages. Prenons ainsi dans l'ordre les faiblesses de la
bande et voyons en quoi il est possible de le transformer
points d'appui.
Une majorité de
combattants tout malingres : Le fait que la bande ne possède pas
vraiment de personnage central, avec un leader pas vital, des
lieutenants quasiment négligeables et des guerriers désolant fait
que les pertes n'ont que peu d'impact sur la dynamique générale.
L'adversaire prend des risques pour accéder au leader et priver les
hommes-bêtes de leur relance ? Cela ne modifiera que très peu les
résultats aux jets de dés des brutes ruminantes. La bande
adverse se jette sur Draknar pour l'éliminer rapidement ? Les chèvres
sanglantes ne comptaient de toute façon pas sur lui et ses trois points
de blessure pour effectuer le travail. Les bouquetins du chaos n'ont pas
de maillon faible, car, dès le commencement,
ils n'ont pas de combattant phare.
Une bande à six
figurines (là où il pourrait aisément y en avoir sept (comme les
goules)) : Le grand avantage de n'avoir que six combattants réside dans
le fait que contre une bande de sept figurines, les chèvres
au torse musculeux ont de grande chance de gagner l'initiative au
premier tour et ainsi de pouvoir déterminer quel sera le premier joueur.
Ainsi, lors de l'affrontement des bandes populeuses les plus en vue
(goules et spectres), les bouquetins vociférants
auront la plupart du temps un avantage stratégique en début de partie.
Il est alors très agréable d'envoyer Murgoth au milieu du camp ennemi
prendre un objectif et tenter une attaque sur un ennemi à portée ou
Draknar avec un but similaire mais de bien plus
grandes chances de succès. L'adversaire devra alors utiliser des
attaques pour s'en prendre rapidement au voleur d'objectif plutôt que de
suivre son plan préétabli.
Une exaltation à
moindre profit : les Profanateurs gagnent si peu à être exaltés que lors
de mes récentes parties, j'oubliais quasiment systématiquement de le
faire quand les conditions étaient remplies (et
ceci, parfois, jusqu'à ma quatrième activation du troisième tour).
L'exaltation de la bande change tellement peu de choses que les
hommes-bêtes peuvent complètement l'ignorer pour se concentrer sur
d'autres buts. Contrairement à d'autres bandes qui se voient
dicter leur stratégie par l'incitation de leur exaltation, les brutes
chevrotantes sont libres de choisir leur voie, quelle qu'elle soit.
Une dualité
identitaire : nous l'avons vu, les anthropomorphes cornus peuvent, de
par la composition de leur bande et leurs objectifs de faction, avoir de
nombreuses dynamiques à leur disposition. Combat pour
la possession des pions objectifs, aggro pur dans la face de
l'adversaire, contrôle du terrain ou encore style mixte de tout ceci,
les hommes-bêtes peuvent évoluer dans de nombreuses sphères, puisqu'ils
ne sont maîtres d'aucune. Cela les rend à la fois extrêmement
polyvalents, pouvant réagir au mieux à la synergie imposée par
l'adversaire, mais également insaisissables et pleins de surprises,
puisque, contrairement à de nombreuses autres bandes, il sera compliqué
pour l'adversaire de déterminer comment ils vont agir
en début de partie.
Un deck
Voici un petit deck
trouvé sur internet qui montre la versatilité des hommes-bêtes.
Dynamique agressive avec un soupçon d'occupation des pions objectifs et
déstabilisation de l'adversaire visant à le pousser
dans les cases fatales, cette construction montre à quel point les
bêlants guerriers peuvent s'adapter à de nombreux types de jeux.
Conclusion
Les Profanateurs de
Grashrak sont à mes yeux une bande qui a été négligée en grande partie
du fait du contexte de sa sortie et de sa comparaison directe avec les
représentantes actuelles du sommet de la chaîne
alimentaire, les goules du Sombre guet. Pourtant, il s'agit d'une bande
qui, malgré ou à cause de ses premiers atours peu reluisants, est très
intéressante à jouer et détient un potentiel à exploiter grâce à
quelques particularités qui la distancie des autres
factions avec lesquelles elle entretient parfois de grands proximités.
C'est pourquoi je ne peux que vous conseiller de quitter le troupeau
panurgien qu suit les factions les plus en vue pour rejoindre, ne
serait-ce que momentanément, celui, libre et chaotique,
des chèvres d'Underworlds !
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