Pourquoi lancer les dés c'est nul


Par Gwai, Fantastique ami du fun et des fantômes

Salut les formidables fans de figs ! Aujourd'hui je vous partage quelques paragraphes que j'avais envie d'écrire depuis que je me suis mis à Underworlds mais que je n'avais pas pris le temps de mettre en forme ailleurs que dans mon cerveau jusqu'à maintenant. Et là bizarrement comme j'ai passé tout mon temps libre enfermé dans mon studio depuis un mois, que je n'en peux plus de regarder des séries pourries, que j'ai pas envie de commencer un 5ème bouquin que je n'arriverai pas à finir et que j'en arrive à avoir envie de jouer à des dating sims, je me suis dit que c'était le bon moment de pondre un texte pour l'Underblog ! Cet article va donc vous apprendre, comme son titre l'indique, pourquoi je trouve que lancer des dés c'est nul. Rien de moins. Et à plein de niveaux d'ailleurs. Alors je sais ce que vous vous dites : “Mais t'es qui ?”, “De quel droit ?”, “Ils laissent vraiment écrire n'importe quoi sur ce blog !”, “Si t'aimes pas les dés t'as qu'à changer de jeu gros bouffon LOL MDR !”. Bon déjà calmez-vous et laissez-moi vous expliquer ce que j'entends par nul, car au-delà du sens “ennuyeux et pas fun”, c'est surtout vers celui de “peu efficace et pas optimal” que je vais me diriger. Mais d'abord commençons par évacuer la première acception du terme avec ce chapitre intitulé comme il se doit :

Lancer des dés c'est chiant

 
Alors on est évidemment dans un domaine qui a trait aux préférences personnelles, mais il faut bien dire que jouer à Underworlds c'est accepter de se trimballer avec une valise de matos. Entre les figs, les plateaux, les cartes, les token et les dés, c'est vite vu je pense que j'oublie ou je perds des trucs chaque fois que je me pointe jouer à Xeno (le QG de la team). Les spécialistes d'AOS ou 40k qui ont l'habitude de transporter leurs armées et leurs seaux de dés en camion-remorque doivent se gausser en lisant ces lignes, mais il faut savoir qu'à l'époque où j'étais encore un joueur de cartes, je me baladais juste avec mon petit deck dans la poche... Ahhh c'était le bon temps... Mais revenons à nos dés. En plus de l'aspect de manutention, lancer des petits cubes en plastique c'est également toute une logistique pendant la partie qui peut prendre un temps de fou, surtout quand on joue avec des personnes qui aiment faire durer le suspense. Dans notre communauté on a par exemple un joueur dont le pseudo rime avec psychopathe (j'aime pas balancer mais oui c'est Xenopat), qui se sert d'une coupe en forme de crâne humain pour effectuer ses jets. Lui lancer des dés il kiffe ça, et il fera sûrement même un article en réponse pour vous l'expliquer. Alors passons, car si l'aspect physique du jet de dés est une question de goût, on va maintenant entrer dans le vif du sujet avec des arguments beaucoup plus élaborés. Accrochez-vous parce que le titre du prochain chapitre va certainement vous surprendre :

Lancer des dés c'est aléatoire

Je sais ce que vous vous dites : “Tu nous prends pour des teubés ?”, “J'aime mieux les articles de Veniel parce que lui au moins respecte son lectorat !” “Si t'aimes pas les dés retourne jouer aux échecs gros bouffon LOL MDR !”. Oui je sais que j'enfonce une porte ouverte, mais réfléchissons un peu plus avant aux implications de l'aléatoire. Si le hasard détermine en partie au moins l'issue des parties, il participe aussi au sentiment de réussite ou d'échec et à l'image que l'on se fait de soi en tant que joueuse ou joueur, même si nous n'avons fondamentalement aucune prise sur le nombre de critiques que l'on produit (sauf Red Rabbit qui sort toujours des crits quand il en a besoin mais c'est un cas particulier : il a dû passer un pacte avec une entité cosmique pas très nette). La RNG est donc un élément à prendre en compte lorsque l'on s'investit dans Underworlds. En effet, une partie perdue à cause d'un enchaînement de mauvais lancers pèse sur le moral, peut-être davantage qu'une partie gagnée sur un coup de chance. Les probabilités ne sont que des probabilités, et je suis sûr que tout le monde a déjà vu des jets d'attaque à 6 dés marteau échouer lamentablement contre de pauvres défenses à 1 dé esquive. Si comme moi vous êtes une personne très sensible (oui c'est un euphémisme pour ne pas dire mauvais-e perdant-e), vous voudrez probablement éviter ce genre de situations désastreuses. Un autre constat s'impose donc à nous :

Lancer des dés c'est risqué


Je sais ce que vous vous dites : “C'est de pire en pire...”, “Si je le croise en tournoi c'est à la gueule que je vais lui lancer mes dés !” “En fait t'es qu'un trouillard gros bouffon LOL MDR !”. Alors détendez-vous histoire que je termine ma démonstration. Il faut comprendre que lancer des dés c'est dangereux, parce que c'est aléatoire et que ça peut donc méchamment foirer. Donc si vous ne voulez pas péter les plombs à chaque partie parce que vous avez loupé une attaque cruciale, faites comme moi et arrêtez de lancer des dés. CQFD. Comment ça c'est pas du tout convaincant ? Examinons la chose plus en détail alors si vous le voulez bien.

Underworlds est un jeu fort intéressant dans le sens où il est basé sur un système d'objectifs à remplir pour gagner la partie, qui peuvent être liés à diverses conditions, certaines impliquant de réussir des jets de dés pour les marquer (Quelle armure ?) et d'autres non (Risque calculé). Et bien personnellement (et comme la plupart des personnes qui jouent de manière compétitive si l'on en croit les pourcentages d'utilisation des cartes que l'on trouve dans les différentes bases de données dédiées au jeu), j'ai choisi mon camp et je ne choisis le plus souvent possible des objectifs qui ne nécessitent pas de jets de dés.

Malgré la volonté d'essayer d'éviter de lancer les dés (parce que rappelons-le c'est nul) on est malheureusement assez souvent obligé de le faire pendant une partie d'Underworlds, ne serait-ce que pour défendre les attaques de son adversaire. Mais c'est là que je me suis rendu compte que tous les jets de dés ne se valent pas. En effet, c'est plutôt la personne qui tente une action (en général dans le but de marquer un objectif) qui subit la pression de réussir son lancer. J'ai personnellement remarqué que de me retrouver dans la position de recevoir une attaque me prend beaucoup moins le chou car je n'ai, dans mon esprit en tout cas, pas grand chose à perdre à rater ma défense. C'est logique : je ne me suis pas fixé de la réussir donc je m'en fous. Si un crit sort tant mieux, sinon tant pis. C'est pourquoi si comme moi vous avez une personnalité passive-agressive dans les jeux, je vous conseille vraiment une optique de ruinage des plans de votre adversaire, parce que la meilleure défense et ben ça reste encore la défense.

C'est là où les personnes qui me connaissent bien pourraient me dire : “Oui mais tu joues rebond dans tous tes decks, donc tu lances bien des dés !”. Et c'est vrai je le joue dans tous mes decks même depuis qu'il est restreint, parce que c'est justement une carte qui entre parfaitement dans la logique du paragraphe précédent. Quand je lance le dé du rebond, je ne m'attends pas du tout à ce que ça passe (1 chance sur 3 c'est peu). Mais la pression est sur mon adversaire qui a réussi son action et doit attendre pour savoir si son coup ne va pas se retourner contre lui. L'état d'esprit est le même : si ça passe, c'est du bonus ! En plus ça retourne souvent la partie donc c'est évidemment assez drôle.

Lancer des dés c'est pour les vivants


Si vous vous êtes reconnu-e-s à un moment ou un autre dans cet article, il est peut-être temps pour vous aussi d'arrêter de prendre des risques inutiles ! C'est pourquoi, en conclusion de cet article, nous allons parler un peu plus concrètement les meilleures options dans Underworlds pour ne pas lancer de dés (parce que rappelons-le c'est nul). Comme vous avez pu le comprendre, lorsque je me suis mis au jeu il y a une année, j'ai rapidement creusé cette idée de ne pas attaquer mais gagner en faisant “autre chose” parce que cela me convenait bien. Le but n'était donc pas de viser les résultats. Il se trouve que la mécanique qui se prête le mieux à ne pas lancer de dés est, vous vous en doutiez, le contrôle d'objo, qui reste très puissant dans le méta actuel. La stabilité de ce type de deck les rend d'ailleurs même très solides, et certaines des bandes considérées comme les plus fortes du moment sont d'ailleurs tournées vers cette dynamique, comme les Epines de la Reine des Ronces (voir l'article sur les fantômes), le Sombreguet ou le Mornevol de Lady Harrow. Il se trouve aussi que toutes ces bandes sont composées de fantômes et de morts-vivants, ce qui amène une cohérence thématique plutôt fun. Il “suffit” ensuite de mettre dans vos decks beaucoup d'objectifs non-conditionnés par des interactions avec l'adversaire (comme le mouvement ou le placement de vos figurines ou encore le nombre de points que vous allez marquer dans un round), et de vous fixer comme règle primordiale de ne lancer les dés que si vous n'avez vraiment rien de mieux à faire. C'est une recette qui fonctionne assez bien, même si vous ne vous attirerez pas forcément les hourras de foules en délire. En fait le risque principal que vous prenez, c'est d'être assimilé-e aux personnages des bandes décrites plus haut, sans âme quoi. Bon ça pourrait toujours être pire : vous pourriez jouer les Cursebreakers mais ça c'est un autre débat...

Bon je vais m'arrêter là pour aujourd'hui, mais n'hésitez pas à laisser des commentaires ou à poser des questions : si l'article vous a plu et que ce sujet vous intéresse, il se pourrait que j'écrive un de ces prochains jours quelques lignes sur le deckbuilding sans dés, avec quelques conseils et précisions sur mes cartes préférées pour jouer sans tenter la chance !

Commentaires

  1. Jeter des dés c'est cool ! Je base tout mon jeu sur le jet de dé. Comme ça si je perds c'est la faute aux dés et si je gagne c'est grâce à ma supériorité stratégique et mon sans tactique éblouissant ;D

    Super article en tout cas et valable pour d’autre jeu notamment Bloodbowl.

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