Direchasm: Les règles qui vont changer Underwolds


Et voici venu la nouvelle édition du jeu auquel nous érigeons tous un autel dans une pièce de nos masures: Direchasm (à venir, comment prononcer le nom de l'édition afin de ne pas offenser les Zorgiens). A quelques jours de sa sortie, comme il se doit depuis l'invention d'internet, les principales nouvelles composantes de cette quatrième édition d'Underwolrds ont été révélées et nous pouvons donc nous attarder dessus dans cet article qui reprendra les principaux ajouts qui détermineront le futur de nos parties. Je dois admettre qu’en y jetant d’abord un coup d’œil rapide, il ne m’a semblé voir que peu d’innovations dignes de ce nom. Mais une réflexion un peu plus poussée m’a fait découvrir de nombreuses dimensions propres à cette édition qui, je pense, vont amener considérablement de nouveauté dans la manière d’envisager le jeu et de l’aborder. Je n’évoquerai ici que les principales nouvelles composantes qui me semblent enrichir Underwolrds d’un nouvel esprit. 

Suite à certains commentaires postés sur les réseaux sociaux, je me rends compte que la dernière phrase n'était peut-être pas assez claire dans sa portée. Cet article relativement copieux, ne s'attardera que sur les nouvelles règles qui me semblent avoir un véritable impact de nouveauté sur le jeu (qui sont au nombre de deux) et pas toutes les autres qui bien qu'innovantes ne changent que peu la dynamique d'Underwolrds (soutien, plateaux, etc). Il s'agit bien sûr d'un choix rédactionnel tout à fait subjectif. Merci entre autres à Moongob d'avoir pointé ce manque de clareté dans les intentions de l'auteur. 


 

Plus c'est gros, plus ça vaut!

Les designers d'Underwolrds ont choisi de modifier quelque peu les règles des combattants mis hors de combat. En effet, alors qu'auparavant, un ennemi retiré du champ de bataille valait 1 point de gloire quelles que soit ses caractéristiques, désormais, une cible possédant 6 point de vie ou plus en rapporte le double. Cela peut paraître un changement mineur sans grande conséquence. Et pourtant, il amène une dimension très intéressante dont les répercussions vont se faire sentir aussi bien au niveau du deckbuilding que de la stratégie de jeu. Auparavant, il était fréquent pour protéger un de ses combattants bardé d'améliorations de lui augmenter drastiquement ses points de vie pour garantir sa survie. L'intégration d'une Endurance accrue était même considérée comme presque obligatoire dans la plupart des decks et voir des guerriers monter à 6 points de vie était un événement bien moins qu'exceptionnel. Par contre, avec l'introduction de cette règle, les heureux possesseurs d'un total supérieur à 5 points de vie vont devenir les cibles privilégiées à abattre afin d'obtenir des points de gloire supplémentaires tout en éliminant une menace de taille. Cette nouveauté impactera largement les bandes qui sont à la limite des 6 points de vie (gros Orruks de Morgok), en remettant en cause l'addition lors du deckbuilding de moyen d'augmenter sa résistance, ou celles qui les dépassent (Mollog et Hogthorn). D'ailleurs, ce changement subtil accompagne particulièrement bien une nouvelle règle que nous nous apprêtons à découvrir, créant une tension très intéressante pour le jeu. 

 


Prendre l'ascendant

La mécanique principale qui accompagne la nouvelle édition est représentée par un pion (appelé primacy token in english) pour le contrôle duquel vont s'affronter les bandes en présence. Le pion convoité détient plusieurs avantages qui sont loin d'être négligeables. En premier lieu, il permet d'activer un certain nombre de cartes qui requièrent de posséder ce pion. On peut s'attendre à des effets puissants qui ne pourront donc être exploités uniquement avec la possession de ce pion ou qui auront un bonus supplémentaire à mesure que les prochaines bandes sortiront. Mais surtout, le pion permet, à la fin d'un tour, de gagner un point de gloire dépensé pour la bande qui a réussi à s'en emparer. Voilà, qui a de quoi inciter même les bandes qui ne détiennent pas de technologies basées sur le primacy token à tenter malgré tout de l'obtenir. Mais, me direz-vous, comment obtient-on donc ce pion qui détient tant de valeur? Il existe actuellement trois moyens d'en prendre possession qui ne se font que suite à une activation:

1) Un combattant met hors combat suite à une attaque une figurine ennemie qui n'avait pas encore reçue de pion blessure. 

2) Un combattant met hors combat suite à une attaque un leader ennemi.

3) Une bande contrôle quatre pions objectifs ou plus. 


 

Ces trois manière de faire et leurs corolaires ont de nombreuses implications sur le jeu. Cela dépendra d'à quel point les cartes en synergie avec le token primacy sont puissantes, mais dans tous les cas, il vaudra mieux s'assurer le contrôle du pion et ceci pour trois raisons: pour jouer ses cartes qui requièrent le token, pour empêcher l'adversaire de faire de même et surtout pour le point de gloire en fin de phase. A noter que désormais, si l'on possède des cartes dans son deck basées sur l'acquisition du token, cela devra être annoncé au tout début de la partie pour que l'adversaire sache à quel risque il s'expose s'il laisse trop librement le pion se balader. Cette nouvelle mécanique est intéressante puisque l'existence de la dynamique est révélée, mais pas son ambleur (mon deck ne contient-il qu'une carte requérant le pion ou 10) qui ajoute un aspect proche du bluff. Mais quelle que soit l'annonce de l'adversaire, le token primacy est une cible à contrôler puisqu'il rapporte la monnaie la plus importante dans le jeu: des points de gloire. Vous aurez remarqué ma formulation au pluriel qui est loin d'être innocente puisque, dès lors qu'un joueur possède le token primacy, le lui enlever crée un différentiel de deux points: 1 pour le point rapporté et 1 pour le point que le partenaire de jeu n'obtient pas. L'écart creusé par le fait de l'obtenir au dépend de son adversaire est donc conséquent.   

Mais revenons sur les trois accès aux token primacy puisque ceux-ci ont de nombreuses ramifications et peuvent changer profondément la manière d'aborder la partie. Dans le premier cas, il s'agit de oneshoter lors d'une attaque (anglicisme que je réutiliserai par la suite) un combattant ennemi. Cela veut dire que, désormais, il est intéressant de ne pas endommager un guerrier adverse avant de lui porter l'estocade fatale. L'ensemble des synergies de sape qui exigent de faire succomber les combattants de l'autre camp par mille petites coupures s'opposent assez directement à l'acquisition du token primacy (et ouais, Nurgle, le ping c’est mal). Moi qui appréciais les accumulations de pings pour faire de l'attrition, me voici bien tristounet. D'autant plus que désormais, il vaut mieux que les ennemis succombent par une arme tranchante ou contendante, puisque seule une attaque permet de gagner le pion (le primacy token pour le dieu du sang)! Sorts et écroulement de plafond sont donc moins indiqués dans cette dynamique (les Yeux des neufs étaient trop forts, on est tous d’accord)! Mais cela veut aussi dire que toute amélioration de dommage est bienvenue puisqu'elle va permettre d'augmenter le nombre de cibles oneshotables (allez, je suis un fou, je le transforme en adjectif). Mais on peut également faire pivoter le point de vue et prendre en compte la perspective du joueur qui peut potentiellement perdre ses guerriers. Une solution simple pour éviter de se faire prendre le primacy token? Se faire soi-même des blessures (Slaneesh OP restricted)! La carte Risque calculé vient de sortir du méta et pourtant son nom n'a jamais été aussi bien remis au goût du jour que par le primacy token. Ainsi, traverser une case fatale avant de s'avance dans le camp ennemi permet de garantir au combattant qu'il ne pourra pas être oneshotable mais réduira considérablement ses chances de survie (et les reines des ronces ne peuvent pas faire ça, nananère !). De même, augmenter ses points de vie devient une manière de se prémunir du oneshotisme (allons-y jusqu’au bout), mais le dépassement du plafond des 5 fait rapporter plus de points à l’adversaire en cas d’élimination. Le token primacy fait naître ainsi une tension très intéressante autour de la gestion des blessures sur ses combattants et l'accès au possibilités de oneshot de l'ennemi. Il va même jusqu'à faire envisager des stratégies machiavéliques comme celle de soigner l'adversaire pour permettre de récupérer après son élimination le pion tant convoité (tu l’avais pas vu venir, hein ?)! 


Le deuxième cas est relativement proche du premier mais ne concerne que le leader ennemi. Il est vrai que dans les éditions précédentes, le fait d'avoir un leader n'avait la plupart du temps que peu d'importance à part pour scorer un certain nombre d'objectifs qui nécessitaient sa présence ou l'élimination de celui adverse et qui était, dans mon méta en tout cas, relativement peu joué. Désormais la règle du primacy token lui accorde une importance bien plus présente et sa protection va devenir prioritaire. D'autant plus que, à l'inverse des autres guerriers, n'importe quelle attaque le mettant hors de combat amène à récupérer le primacy token quel que soit son niveau de blessure auparavant. Même corollaire que le point précédent, les pings et les tours de magie deviennent moins intéressants puisque seule l'attaque d'un combattant amène à récupérer le token désiré. A nouveau, la tentation de protéger son leader en lui ajoutant de nombreux points de vie en fait également une cible d’autant plus tentante s’il en possède 6 ou plus. Ainsi, le positionnement du leader et son investissement dans la bataille devront être repensées à l’aune de l’intérêt pour le primacy token.

Nous arrivons au dernier cas de figure avec le contrôle de 4 objectifs ou plus. Il s’agit de celui qui paraît le plus compliqué à réaliser à moins de bandes hyperfocalisée dans le contrôle des pions objectifs. La limite de 4 objectifs est élevée et va exiger la plupart du temps un investissement important pour y parvenir. Une fois mise en place, par contre, la dynamique peut être reconduite dans le cas où l’adversaire serait arrivé à reprendre le primacy token puisque le simple fait de terminer l’activation en possession des 4 objectifs ramènera à soi le pion de valeur. Il est intéressant de noter qu’auparavant, du fait de nombreux objectifs (Suprématie en tête de liste), l’intérêt principal était d’en posséder 3, le surplus n’étant qu’une assurance. Désormais, le chiffre de 4 objectifs gagne donc un aspect des plus reluisant. Il n’en reste pas moins que cette manière de démontrer son hégémonie restera l’apanage des bandes les plus populeuses.

Parlons justement des bandes et de leur capacité à s’emparer du primacy token. Les bandes de type horde (détenant de nombreuses figurines) sont celle qui possèdent le plus de moyens différents de prendre le contrôle du pion avec l’intégralité des stratégies à disposition, que ce soit l’élimination d’un ennemi en oneshot, l’assassinat du leader ou la récupération de 4 objectifs. Par contre, du fait de leur nombre conséquent, elles offriront de multiples cibles à peu de points de vie que l’adversaire se fera un plaisir de pourchasser pour voler le primacy token grâce à la première possibilité (viens-là, petit gobelin !). A l’inverse, les bandes élite (composées de peu de figurines puissantes) ne disposeront que de deux possibilités de récupérer le token puisqu’il leur sera compliqué, voire dans la majeure des cas absolument improbable, de contrôler 4 pions objectifs. Par contre, non seulement les combattants bourrés aux hormones de croissance auront la plupart du temps un nombre de dégâts élevé qui leur permettra aisément de profiter de la première condition exigeant le oneshot d’un ennemi ou de la seconde en vainquant en duel le leader adverse, mais du fait d’un total important de point de vie, rendront également ces buts complexes pour le partenaire de jeu. Les bandes de style one man army, comme Mollog ou Hogthorn, composé d’un large leader et de faibles ailiers, rendront encore plus compliqué la défaite du leader (mais ô combien gratifiante) mais plus aisée la première condition de prise du token par la présence de multiples figurants pouvant être facilement éliminés d’un seul coup. Toutes les bandes auront donc un potentiel d’accès au primary token différent et cela sera un nouveau facteur à prendre en compte dans le choix de sa faction ainsi que du deckbuilding qui s’en suivra. 


 Quelles conséquences sur notre jeu préféré ?

L’apparition du primacy token, bien que ne paraissant au premier abord que peu révolutionnaire, a des implications importantes à mon sens. Son principal intérêt réside bien sûr dans l’incitation du point de gloire rapporté en fin de tour. Accumulé sur 3 tours, cela fait un total équivalent au gain d’une grosse carte objectif bien juteuse et, si les deux partis en présence cherchent activement à contrôler le token, un différentiel pouvant aller jusqu’à 6 points. Tout joueur qui est un peu habitué à la glorieuse économie d’Underwolrds se rendra compte que cela est ENORME ! Il faudra donc désormais composer avec des stratégies et des bandes qui sont taillées pour récupérer ce foutu pion. Et là, au niveau de la dynamique du jeu, il y a désormais une tactique qui se trouvera forte contrite de l’apport du token : la passivité. En effet, rester dans son coin en scorant sans se soucier de l’autre aura pour conséquence de se faire systématiquement prendre le primacy token par un adversaire un peu agressif. Comme je l’ai également signalé, attrition de pings et dégâts magiques se heurtent à une nouvelle limite. D’ailleurs, puisque deux conditions sur trois de récupération du pion exigent la mise hors combat d’une figurine adverse par une attaque, les bandes agressives auront d’autant plus le vent en poupe. Bien sûr, j’exagère un petit peu et de nombreuses stratégies pourront rester viables en prenant en compte l’accaparation du token, mais celui-ci pousse manifestement à l’interaction le plus souvent brutale entre les bandes en présence.

Du fait que la prise du précieux pion ne se fasse que durant une activation, le détenteur de la dernière action aura un important avantage puisqu’il disposera du dernier moment pour s’en emparer et qu’en cas de réussite, son adversaire ne pourra plus rien faire pour le récupérer. Cette nouvelle conséquence pèsera bien sûr sur la prise d’initiative avec des bénéfices supplémentaires à être second joueur. Cet ajout rendra sûrement les décisions plus difficiles puisqu’il y aura d’autant plus d’éléments à prendre en compte. Ceci voudra aussi dire que certaines actions d’éclat auront des impacts encore plus importants sur la partie. On imagine la dernière attaque du tour sur un leader à 6 points de vie dont le propriétaire possède le primacy token et les conséquences de la réussite de l’attaque qui auront l’effet d’une Pinata de gloire en cas de réussite et l’importance d’un traité de paix à Underwolrds dans le cas contraire.

Il est bien sûr encore trop tôt pour déterminer avec exactitude l’importance des deux nouveautés que j’ai abordées dans cet article sur le futur de notre jeu préféré. De nombreuses cartes vont sortir pour alimenter la dynamique du primacy token et la rendront relativement intéressante dans un avenir plus ou moins proche. Mais le gain de gloire est le nerf de la guerre dans le monde du jeu compétitif ultime et cette nouvelle économie va forcément avoir des conséquences. Je pense qu’il sera difficile de ne pas intégrer ce nouvel apport autant dans le deckbuilding que dans les stratégies utilisées que dans le choix des bandes. Certaines bandes quelque peu en retrait jusqu’ici pourrait se prêter particulièrement bien à l’accaparation du primacy token (Magore, par exemple). Je pense également que le jeu va devenir plus subtil avec une nouvelle couche décisionnelle à prendre en compte tout en revenant paradoxalement à une forme de sauvagerie originelle du fait de l’importance des mises hors de combat par des armes sanguinolentes. Dans tous les cas, je me réjouis de pouvoir réinvestir un jeu doté de dimensions différentes de sa version précédente et ainsi d’explorer les nouveaux horizons qu’offre Direchasm !

 

 

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