Les nains à vapeur : la bande à Thundrick


Nous revenons un peu en arrière sur une bande qui date de Nightvault mais qui n’a pas encore eu le privilège d’avoir son article dans l’Underblog. A leur sortie, il y a un peu moins d’un an, les nains en conserve avaient grandement séduit leur public grâce autant à une dynamique toute particulière qu’à des figurines fleurant bon la sueur et le charbon. Main de velours, dans un gant de fer, la faction est toujours d’une grande actualité puisqu’elle continue à attirer les admirateurs et à marquer des points sur la scène compétitive. Quelle est la recette du succès des tanks miniatures ? Accompagnez-moi pour le découvrir, s’il vous plaît, mais faites attention où vous mettez les pieds, nous sommes en terrain miné. 

La bande 

A nouveau, avec les nains métalleux, nous avons à faire à un drôle de mélange entre deux bandes. Issu du mariage improbable entre les Haches élues et les Farstriders, les Profiteurs de Thundrick démontrent la ténacité et l’endurance des premiers mais ont troqué les pagnes gracieux et les haches pesantes des rouquins barbus pour les armures et les armes à distance des Space Marines médiévaux. Ce doux mélange nous donne donc une série de tourelles qui ont la capacité d’attaquer de loin tout en soutenant assez aisément les assauts des furieux qui pourraient s’en prendre à eux. Composée de 5 combattants, la bande entre dans la catégorie intermédiaire et peut donc être dirigée dans de nombreuses directions différentes en termes de dynamiques. Elle peut ainsi aussi bien tenter de tenir des pions objectifs pour augmenter son nombre de points de gloire que de s’en passer totalement pour se concentrer sur d’autres aspects du jeu. Par contre, les boîtes de conserves naines sont quelque peu muselées par leur mouvement de départ, dont la foulée est toute digne de limaçons asthmatiques, qui les rend moins flexibles que la plupart des autres bandes. Bien sûr, cette inertie est largement compensée par la particularité des amis à Thundrick qui sont tous munis d’armes à distance qui leur permet une allonge considérable et donc d’interagir brutalement avec les copains d’en face malgré la taille réduite de leurs mollets galbés.

Niveau exaltation, les demi-portions en scaphandre ont une condition tout à fait inédite puisqu’elle est directement en lien avec leur capacité à marquer des objectifs et qu’elle dépend de la survie du leader. Cette direction toute particulière amène à effectuer des choix tant au niveau du deckbuilding, où les objectifs doivent absolument tourner rapidement, qu’à celui du placement durant lequel il faut veiller à protéger Thundrick sous peine de se voir priver de toute opportunité de booster ses combattants. Heureusement, la portée des guerriers de la bande ainsi que les objectifs de la faction compensent assez largement ces limitations. Notons également qu’avec chaque exaltation, les multiples guerriers à la barbe d’acier gagnent chacun un point de blessure supplémentaire, pour un total cumulé de 19 points si toute le groupe profite de l’aura du chef, ce qui en fait la bande la plus endurante du jeu actuellement.

Les combattants

 













Bjorgen Thundrick (Le Papa)

Thundrick, malgré un charisme incontestable, ne paye pas particulièrement de mine dans sa version sans exaltation. Lent et affublé d’armes pas particulièrement destructrices sans être très précises, il a le mérite d’être endurant et, surtout, de détenir la clé de l’exaltation de la bande. Il possède également une très sympathique réaction qui est une véritable menace pour tout adversaire souhaitant s’en prendre à lui au corps à corps après une activation. Après exaltation, c’est une toute autre histoire. L’anatomiseur commence à faire des dégâts sur une longue portée et avec quelques améliorations il devient une arme menaçante. Plus rapide, le maître de l’atmosphère gagne également un dé de défense et atteint 5 points de blessure, augmentant ainsi très fortement ses chances de survie. Pour toutes ces raisons, il est souvent un des premiers voire le premier combattant à être exalté. 

 












Drakkskewer (Le grand-frère)
Alors lui, il est partout et il voit tout. Bénéficiant dès le début de la partie d’un mouvement important, se moquant des obstacles et tout ceci couplé à une grande allonge, ce nain dont le nom vaut 3728 points au scrabble est un des personnages phare de la bande. Force de frappe conséquente, résiliente et dotée des capacités des spectres (c’est dire s’il est puissant), Baloon, comme on aime à le nommer chez nous peut soit occuper facilement des cases qui seraient sinon inatteignables soit s’en prendre à peu près à n’importe quelle cible. A nouveau, exalté et avec quelques améliorations, il commence à faire des trous là où il passe. 

 













Lund (Le grand-père)
La particularité de Lund vient de sa capacité d’être fracassant dès le début de la partie et ainsi de pouvoir scorer relativement aisément Quelle Armure ? Au-delà de ça, il occupe plus ou moins la même place que Thundrick une fois exalté avec ses dommages à distances qui doublent. Contrairement au leader, il peut occuper la première ligne puisque sa perte n’a rien de désastreuse, dès lors que le chef de bande est exalté et sur le terrain. 

 












Ironhail (Le petit-frère)
Gatling occupe une place toute particulière dans la bande. Sa capacité de Recul est appréciable pour précipiter rapidement les ennemis dans les cases fatales et il possède une meilleure visée que le reste de sa famille, surtout lors de son exaltation. Mais ses deux points de blessures le rendent fragile et il préfère généralement rester un peu en arrière ou être un leurre de choix pour tenter l’adversaire à avancer dans la ligne de feu de la bande. 

 













Garodd (Le lointain cousin germain)
Garodd a un peu de peine à trouver sa place dans la bande et c’est le plus souvent le premier à être jeté en pâture à l’ennemi pour le forcer à avancer ou à occuper la place de figurant qui va prendre des risques pas forcément calculés pour sa personne et camper sur un objectif. Bref, cinquième roue d’un carrosse qui fonctionne très bien sans lui, Garodd s’occupe des tâches ingrates en rêvant de la princesse charmante qui viendra l’arracher à son quotidien.


Les bonnes cartes des familles


Visée précise

Un petit objectif immédiat qui fait à chaque fois mentir les statistiques. Avec une bande qui lance très souvent deux marteaux et qui attaque constamment, il suffit d’enchaîner quelques tirs pour qu’il passe…en théorie…

Tir à la tête

Dans le même esprit que Visée précise et avec des conditions statistiques relativement proches. Mais juste tellement plus cool, car en le passant, on peut s’écrier : « Boum ! Dans ta face ! ».

Vivre par et pour le code

Un point quasiment sans condition si le deck objectif est un tant soit peu bien fait. Avec une bande qui souhaite marquer rapidement des objectifs pour s’exalter, il est particulièrement bienvenu.

Gaz toxique

Avec les cases fatales qui trainent des Beastgrave, il s’agit pratiquement d’un point de blessure assuré, sauf contre les spectres (tiens, encore eux). Et faire un point de dommage, quasiment sans condition, c’est vraiment bien !

Chercher le Stratovaisseau

Deux activations en une carte…Qui peut se faire, même si les cibles ont un pion mouvement…Ce subterfuge permet à lui seul de compenser la mobilité restreinte de la bande. C’est fort tout le temps.

Endurance ancestrale

C’est simple et efficace avec une bande qui détient le plus de points de blessures. Ça rend encore plus compliqué d’abattre Thundrick qui devient un véritable tank.

Rechargement rapide

Une option intéressante pour le petit-frère qui peut enchaîner les tirs. Et c’est combo avec Tenir et tirer puisque le deuxième tir peut faire reculer l’adversaire et ainsi annuler complètement son attaque s’il comptait frapper une case adjacente.

Les autres cartes qui vont bien avec la famille


N’arrêter pas de frapper

Avec une bande endurante où tout le monde détient une bonne portée, il s’agit d’un objectif qui se score aisément et qui rapporte deux points. Selon les améliorations reçues, même parfois Thundrick, alors qu’il est plus que le seul de sa bande sur le plateau, parvient à le scorer, ce qui relève de l’exploit.

Coup de semonce

Forcément, dans la liste restreinte, cette carte fait de l’œil aux boîtes de conserve puisqu’en accumulant les tirs, certains risquent bien de rater leur cible. Et si ce n’est pas le cas, c’est de toute façon la fête.

Tenir et tirer

On en parlait justement, dans la faction, cette carte signifie avoir une attaque gratuite à moins de se retrouver face à une bande qui ne va jamais venir au corps à corps, ce qui reste très très rare. La combo avec l’amélioration d’Ironhail est plutôt puissante et avec Thundrick et ses cases fatales l’environnant après chaque activation, elle peut se révéler destructrice pour l’ennemi qui voudrait s’approcher trop près.

Avide de gloire

Un must have pour les bandes à distance où les dommages sont doublés contre les cibles qui pourraient résister trop longtemps à du multiping. Sur Balloon exalté, ça lui fait atteindre les 4 blessures infligées, qui est un chiffre qu’on aime bien avoir inscrit sur son harpoon.   



Les avis des experts 


Nous avons demandé à deux experts de la bande appartenant à notre méta de donner leur point de vue sur cette bande dont ils ont été les brillants représentants depuis sa sortie. Un grand merci à eux de faire part ici de leur expérience et surtout de leur immense sagesse!

On commence avec Red Rabbit, le conteur héroïque!

C’est dans les ombres menaçantes de Beastgrave qu’une équipe s’avance lentement (j’insiste sur le « lentement », nous y reviendrons plus tard) à la recherche des trésors enfermés au cœur de la grande montagne. À leur tête, l’ainé Bjorgen Thundrik et son équipage de 4 combattants chacun expert en son domaine : Lund Dead-eye qui, avec sa capacité de tir fracassant, passe la plus renforcée des armures, Khazgan Drakkskewer le tank aéroporté dont la stratopique fait encore trembler ceux qui l’ont affronté, Enrik Ironhail, le nain à la gatling et enfin Arkanautle, le petit dernier. Ces 5 courageux mercenaires constituent la bande des Profiteurs de Thundrik dont nous allons parler ici.
 
Les Profiteurs de Thundrik : réussir là où tous les autres ont échoué.
Les combats résonnent à nos oreilles et il faudrait être un fou pour ne pas prêter attention à ces funestes échos…
À mi-chemin de cette troisième saison, les nains de Thundriks se placent toujours en bonne position, bien que de nouveaux adversaires de taille se trouvent sur leur chemin. Des résultats qui s’expliquent par leur formidable capacité de tir, permettant aussi bien une défense sur zone qu’une politique d’agression visant à mettre l’ennemi sous pression. Cette force considérable de pouvoir « voir venir sans s’engager » et doublée d’objectifs qui se scorent avec grande facilité, amenant à un vrai système de snowball (Thundricks exaltant joyeusement tout ce petit monde). Alors, aux vues de cette magnifique présentation, pourquoi est-ce que je pense que cette bande n’est pas T1 ? Parce que, comme partout, toute puissance a son revers et celui de nos amis n’est pas sans conséquence…
Les enfants, connaissez-vous l’histoire du Lièvre, de la tortue et du nain Thundrik ?
Ils sont LENTS ! Alors oui, ça fait les malins quand ça tire, mais heureusement que ça tire ! Parce que c’est pas à la course que cette bande va rattraper son adversaire ! 2 de déplacement, je ne vais pas vous mentir, on a vu mieux pour conquérir la montagne. Peu de mouvement signifie un placement de départ qui devra se faire sans la moindre faute, au risque de la payer toute la partie. Un nain placé trop près ou trop loin peut faire toute la différence dans le fossé qui sépare la saveur d’une victoire à l’amertume de la défaite, on ne le rappellera jamais assez.
Ils sont FAIBLES ! Mis à part Thundrik qui assure un body à 4 (5 quand il est exalté), le reste de l’équipe offre une résistance d’otage peu enviable face à un ogre, des capos goules ou à tout autre guerrier un peu chauffé à blanc par des tirs que certains pourraient qualifier de « technique de lâches ». En tant que nains on peut mourir et on peut mourir vite.
Alors, pourquoi les choisir eux ? Parce qu’ils sont beaux et qu’ils sentent bon le sable chaud ? Presque ! Ce que les Thundriks perdent en endurance et en vitesse, ils le gagnent en s’exaltant. Leurs capacités à scorer rapidement les rend extrêmement dangereux et permettent à son utilisateur un travail de building polyvalent. Et puis, qui refuserait de jouer des méca-nains…
À toi ennemi sur mon chemin sanglant, au-delà de l’orage qui résonne et de ce monde aux mille mythologies, où que tu te caches, sache que les nains de Thundrik te traqueront, te trouveront et, comme l’a dit un grand homme, te feront regretter d’avoir croiser notre route.

Dans mon cas, pour parer à ces différentes failles, j’ai choisi d’opter pour une version agressive du deck. Pas de demi-mesure, quitte à se lancer dans la bataille, autant s’y lancer pleinement ! Pour se faire, exalter les nains est une priorité. Ainsi, ce sont les objectifs facilement scorables qui ont été privilégiés dans le building, avec pour but de terminer glorieusement sur Un Sans Faute.
Concernant les gambits, si la capacité de tir de la bande suffit généralement à calmer un adversaire un peu trop aventureux, les pings (cartes à dégâts directs) ainsi que les push offrent la possibilité de surprendre et de mettre à mal le plus bourru des ogres, notamment avec la capacité fracassante de Lund ou d’un Thundrik exalté. Là encore, plutôt que de partir sur une mouture défensive, ce sont les capacités de frappes du deck qui ont été aiguisées, de façon à maximiser les possibilités de jeter les dés et ainsi de voir apparaitre le tant attendu « critique » (et quand bien même, c’est toujours plus marrant que de se planquer à l’autre bout du plateau). Concernant les upgrades, relancer ses dés de tirs c’est fort, aucun doute là-dessus. Bouger aussi à ce qu’on dit. Tirer ET bouger, là on commence à parler.
Pour conclure, et comme je le disais plus haut, cette bande permet les joies de la polyvalence et nul doute que vous saurez trouver l’archétype qui vous convient chez ces petits mercenaires. J’espère en tout cas avoir pu, à ma modeste mesure, vous intéresser et vous permettre de mieux percevoir les Profiteurs de Thundrik.
En espérant que la lecture vous ait été plaisante, je rends les stylos en vous souhaitant à tous une excellente journée.
« Gardez bien vos armures et restez loin des Skavens, si besoin est, tirez leur dessus, mais lavez-vous bien les mains après, ça salit ces bêtes-là. »
(Comptes et conseils de Thundrik, récit des aventures, t.3)
Red Rabbit

Et voici venir Nikki, le stratège de la distance!

Guérilla steampunk

Guérilla : n.f. Forme de guerre caractérisée par des actions de harcèlement, d'embuscades ou de coups de main.(Larousse)

Je joue Thundrik’s en tournois depuis leur sortie et j’ai, suite au développement du jeu (des cartes à disposition et du style de jeu), évolué vers le deck que je vous partage en fin d’article.

Mes premiers decks étaient des decks aggro avec des objectifs orientés dans ce sens, des manœuvres servant à provoquer des dégâts supplémentaires ou à modifier mon déplacement et des équipements pour améliorer mes attaques (fiabilisation, dégâts et points de gloire supplémentaires).
Si j’ose me permettre, c’était le règne des Crusebreakers qui gagaient sans avoir à prendre en compte l’adversaire. Mon angle de jeu agressif me donnait des parties antinomiques : soit je traversais mon adversaire soit je peinais et perdais car mon jeu ne pouvait pas se dérouler rapidement et limpidement. Mon jeu devait prendre en compte ce style de jeu.

Il certain que cette bande doit s’exalter très rapidement car tous les combattants gagnent en vitesse, en résilience et en attaque. De plus, la portée de 3 permet d’avoir un jeu agressif sans prendre énormément de risque. C’est donc un deck de guérilla, comme j’aime le dire, que j’ai mis en place. Le principe est simple, quand je tape : je tue (directement ou indirectement avec des cartes comme Pit Trap ou repoussant dans des cases fatales) pour scorer des objectifs instantanés et quand je ne tape pas : j’engrange des points de gloire en scorant des objectifs ou en piochant des cartes pour me renforcer. L’idée est simple, quand je m’approche de l’adversaire, c’est pour lui faire mal. Le reste du temps, je joue défensif. Si lui se rapproche, il me facilite la tâche car avec une portée de 3, je suis très souvent hors de portée de ses propres charges.

C’est donc vers ce style de jeu – la guérilla – que mon deck a évolué. Fin de la « poutre » portée en paroxysme, je devais être dorénavant capable de jouer dans mon coin avant d’attaquer mon adversaire avec une puissance maximum et ce uniquement au bon moment.

J’ai donc ajouté des cartes objectif telles que Denial, Scrum, Live by the Code. Mes objectifs ne me permettent pas d’engranger assez de point de gloire pour marquer la différence, mais se marquent aisément, me permettant ainsi d’exalter très rapidement ma bande et de dérouler ma pile d’objectifs. C’est pourquoi, trois équipements (The Formless Key, Tome of Glories & Cryptic Companion) servent à renforcer ce jeu solo tout en me permettant de gagner de précieux points de gloire. Le reste de mes cartes sert à garder logiquement une dimension agressive et mobile. C’est pourquoi, je mets beaucoup de cartes de dégâts ou d’attaques supplémentaires dans mes manœuvres et équipements. Toutes actions sur un combattant adverse doivent me faire gagner des points de gloire : via des objectifs et en tuant, mais sans jamais prendre de risque inconsidéré.

Le dernier aspect est l’usage intelligent du terrain et des mouvements. En jouant défensif tout en cherchant une dimension agressif, le moindre mouvement est une prise de risque doit être jouée finement. Et c’est là que se trouve l’intérêt de cette bande et de l’art de la guérilla.

by Nicolas « Nikki » Dutoit



Championship/Alliance format
0 Rotated cards
0 Forsaken cards
3 Restricted cards
6 Surge cards
Faction: Thundrik's Profiteers
*Objectives* (12)
253 - Denial
N235 - Headshot (S)
N237 - Live by the Code
N309 - Death from Afar (S)
N319 - Fired Up
N338 - Keep Chopping
N357 - Opening Gambit
N368 - Solid Gains
N385 - What Armour? (S)
P36 - Warning Shot (S/R)
B299 - Scrum (S/R)
G1 - Bold Conquest (S)
*Gambits* (11)
N248 - Seek the Skyvessel
N250 - Toxic Gases
N427 - Lethal Ward
N436 - Pit Trap (R)
N444 - Shadowed Step
N461 - Stand and Shoot
B341 - Frenzied Search
B367 - Sitting Target
G14 - Distraction
G17 - Jealous Defence
G18 - Mischievous Spirits
*Upgrades* (11)
427 - The Formless Key
N252 - Ancestral Fortitude
N260 - Rapid Reload
N476 - Archer's Focus
N499 - Faneway Crystal
N501 - Fighter's Ferocity
N503 - Gloryseeker
N529 - Potion of Rage
N546 - Tome of Glories
P54 - Prized Vendetta
B393 - Cryptic Companion

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