Les nains à vapeur : la bande à Thundrick
Nous revenons un peu en arrière sur une bande qui date de Nightvault mais qui n’a pas encore eu le privilège d’avoir son article dans l’Underblog. A leur sortie, il y a un peu moins d’un an, les nains en conserve avaient grandement séduit leur public grâce autant à une dynamique toute particulière qu’à des figurines fleurant bon la sueur et le charbon. Main de velours, dans un gant de fer, la faction est toujours d’une grande actualité puisqu’elle continue à attirer les admirateurs et à marquer des points sur la scène compétitive. Quelle est la recette du succès des tanks miniatures ? Accompagnez-moi pour le découvrir, s’il vous plaît, mais faites attention où vous mettez les pieds, nous sommes en terrain miné.
La bande
A nouveau, avec les nains métalleux, nous avons à faire à un
drôle de mélange entre deux bandes. Issu du mariage improbable entre les Haches
élues et les Farstriders, les Profiteurs de Thundrick démontrent la ténacité et
l’endurance des premiers mais ont troqué les pagnes gracieux et les haches
pesantes des rouquins barbus pour les armures et les armes à distance des Space
Marines médiévaux. Ce doux mélange nous donne donc une série de tourelles qui
ont la capacité d’attaquer de loin tout en soutenant assez aisément les assauts
des furieux qui pourraient s’en prendre à eux. Composée de 5 combattants, la
bande entre dans la catégorie intermédiaire et peut donc être dirigée dans de
nombreuses directions différentes en termes de dynamiques. Elle peut ainsi
aussi bien tenter de tenir des pions objectifs pour augmenter son nombre de
points de gloire que de s’en passer totalement pour se concentrer sur d’autres
aspects du jeu. Par contre, les boîtes de conserves naines sont quelque peu
muselées par leur mouvement de départ, dont la foulée est toute digne de
limaçons asthmatiques, qui les rend moins flexibles que la plupart des autres
bandes. Bien sûr, cette inertie est largement compensée par la particularité
des amis à Thundrick qui sont tous munis d’armes à distance qui leur permet une
allonge considérable et donc d’interagir brutalement avec les copains d’en face
malgré la taille réduite de leurs mollets galbés.
Niveau exaltation, les demi-portions en scaphandre ont une
condition tout à fait inédite puisqu’elle est directement en lien avec leur
capacité à marquer des objectifs et qu’elle dépend de la survie du leader.
Cette direction toute particulière amène à effectuer des choix tant au niveau
du deckbuilding, où les objectifs doivent absolument tourner rapidement, qu’à
celui du placement durant lequel il faut veiller à protéger Thundrick sous
peine de se voir priver de toute opportunité de booster ses combattants.
Heureusement, la portée des guerriers de la bande ainsi que les objectifs de la
faction compensent assez largement ces limitations. Notons également qu’avec
chaque exaltation, les multiples guerriers à la barbe d’acier gagnent chacun un
point de blessure supplémentaire, pour un total cumulé de 19 points si toute le
groupe profite de l’aura du chef, ce qui en fait la bande la plus endurante du
jeu actuellement.
Les combattants
Bjorgen Thundrick (Le Papa)
Thundrick, malgré un charisme incontestable, ne paye pas
particulièrement de mine dans sa version sans exaltation. Lent et affublé
d’armes pas particulièrement destructrices sans être très précises, il a le
mérite d’être endurant et, surtout, de détenir la clé de l’exaltation de la
bande. Il possède également une très sympathique réaction qui est une véritable
menace pour tout adversaire souhaitant s’en prendre à lui au corps à corps
après une activation. Après exaltation, c’est une toute autre histoire.
L’anatomiseur commence à faire des dégâts sur une longue portée et avec
quelques améliorations il devient une arme menaçante. Plus rapide, le maître de
l’atmosphère gagne également un dé de défense et atteint 5 points de blessure,
augmentant ainsi très fortement ses chances de survie. Pour toutes ces raisons,
il est souvent un des premiers voire le premier combattant à être exalté.
Drakkskewer (Le grand-frère)
Alors lui, il est partout et il voit tout. Bénéficiant dès
le début de la partie d’un mouvement important, se moquant des obstacles et tout
ceci couplé à une grande allonge, ce nain dont le nom vaut 3728 points au
scrabble est un des personnages phare de la bande. Force de frappe conséquente,
résiliente et dotée des capacités des spectres (c’est dire s’il est puissant),
Baloon, comme on aime à le nommer chez nous peut soit occuper facilement des
cases qui seraient sinon inatteignables soit s’en prendre à peu près à n’importe
quelle cible. A nouveau, exalté et avec quelques améliorations, il commence à
faire des trous là où il passe.
Lund (Le grand-père)
La particularité de Lund vient de sa capacité d’être
fracassant dès le début de la partie et ainsi de pouvoir scorer relativement
aisément Quelle Armure ? Au-delà de ça, il occupe plus ou moins la même
place que Thundrick une fois exalté avec ses dommages à distances qui doublent.
Contrairement au leader, il peut occuper la première ligne puisque sa perte n’a
rien de désastreuse, dès lors que le chef de bande est exalté et sur le
terrain.
Ironhail (Le petit-frère)
Gatling occupe une place toute particulière dans la bande.
Sa capacité de Recul est appréciable pour précipiter rapidement les ennemis
dans les cases fatales et il possède une meilleure visée que le reste de sa
famille, surtout lors de son exaltation. Mais ses deux points de blessures le
rendent fragile et il préfère généralement rester un peu en arrière ou être un
leurre de choix pour tenter l’adversaire à avancer dans la ligne de feu de la
bande.
Garodd (Le lointain cousin germain)
Garodd a un peu de peine à trouver sa place dans la bande et
c’est le plus souvent le premier à être jeté en pâture à l’ennemi pour le
forcer à avancer ou à occuper la place de figurant qui va prendre des risques
pas forcément calculés pour sa personne et camper sur un objectif. Bref,
cinquième roue d’un carrosse qui fonctionne très bien sans lui, Garodd s’occupe
des tâches ingrates en rêvant de la princesse charmante qui viendra l’arracher
à son quotidien.
Les bonnes cartes des familles
Un petit objectif immédiat qui fait à chaque fois mentir les
statistiques. Avec une bande qui lance très souvent deux marteaux et qui
attaque constamment, il suffit d’enchaîner quelques tirs pour qu’il passe…en
théorie…
Tir à la tête
Dans le même esprit que Visée précise et avec des conditions
statistiques relativement proches. Mais juste tellement plus cool, car en le
passant, on peut s’écrier : « Boum ! Dans ta face ! ».
Vivre par et pour le code
Un point quasiment sans condition si le deck objectif est un
tant soit peu bien fait. Avec une bande qui souhaite marquer rapidement des
objectifs pour s’exalter, il est particulièrement bienvenu.
Gaz toxique
Avec les cases fatales qui trainent des Beastgrave, il
s’agit pratiquement d’un point de blessure assuré, sauf contre les spectres
(tiens, encore eux). Et faire un point de dommage, quasiment sans condition,
c’est vraiment bien !
Chercher le Stratovaisseau
Deux activations en une carte…Qui peut se faire, même si les
cibles ont un pion mouvement…Ce subterfuge permet à lui seul de compenser la
mobilité restreinte de la bande. C’est fort tout le temps.
Endurance ancestrale
C’est simple et efficace avec une bande qui détient le plus
de points de blessures. Ça rend encore plus compliqué d’abattre Thundrick qui
devient un véritable tank.
Rechargement rapide
Une option intéressante pour le petit-frère qui peut
enchaîner les tirs. Et c’est combo avec Tenir et tirer puisque le deuxième tir
peut faire reculer l’adversaire et ainsi annuler complètement son attaque s’il
comptait frapper une case adjacente.
Les autres cartes qui vont bien avec la famille
N’arrêter pas de frapper
Avec une bande endurante où tout le monde détient une bonne
portée, il s’agit d’un objectif qui se score aisément et qui rapporte deux
points. Selon les améliorations reçues, même parfois Thundrick, alors qu’il est
plus que le seul de sa bande sur le plateau, parvient à le scorer, ce qui
relève de l’exploit.
Coup de semonce
Forcément, dans la liste restreinte, cette carte fait de
l’œil aux boîtes de conserve puisqu’en accumulant les tirs, certains risquent
bien de rater leur cible. Et si ce n’est pas le cas, c’est de toute façon la
fête.
Tenir et tirer
On en parlait justement, dans la faction, cette carte
signifie avoir une attaque gratuite à moins de se retrouver face à une bande
qui ne va jamais venir au corps à corps, ce qui reste très très rare. La combo
avec l’amélioration d’Ironhail est plutôt puissante et avec Thundrick et ses
cases fatales l’environnant après chaque activation, elle peut se révéler
destructrice pour l’ennemi qui voudrait s’approcher trop près.
Avide de gloire
Un must have pour les bandes à distance où les dommages sont
doublés contre les cibles qui pourraient résister trop longtemps à du
multiping. Sur Balloon exalté, ça lui fait atteindre les 4 blessures infligées,
qui est un chiffre qu’on aime bien avoir inscrit sur son harpoon.
Nous avons demandé à deux experts de la bande appartenant à notre méta de donner leur point de vue sur cette bande dont ils ont été les brillants représentants depuis sa sortie. Un grand merci à eux de faire part ici de leur expérience et surtout de leur immense sagesse!
On commence avec Red Rabbit, le conteur héroïque!
Les avis des experts
Nous avons demandé à deux experts de la bande appartenant à notre méta de donner leur point de vue sur cette bande dont ils ont été les brillants représentants depuis sa sortie. Un grand merci à eux de faire part ici de leur expérience et surtout de leur immense sagesse!
On commence avec Red Rabbit, le conteur héroïque!
C’est dans les ombres
menaçantes de Beastgrave qu’une équipe s’avance lentement (j’insiste sur le
« lentement », nous y reviendrons plus tard) à la recherche des
trésors enfermés au cœur de la grande montagne. À leur tête, l’ainé Bjorgen
Thundrik et son équipage de 4 combattants chacun expert en son domaine :
Lund Dead-eye qui, avec sa capacité de tir fracassant, passe la plus renforcée
des armures, Khazgan Drakkskewer le tank aéroporté dont la stratopique fait
encore trembler ceux qui l’ont affronté, Enrik Ironhail, le nain à la gatling
et enfin Arkanautle, le petit dernier. Ces 5 courageux mercenaires constituent
la bande des Profiteurs de Thundrik dont nous allons parler ici.
Les Profiteurs de Thundrik :
réussir là où tous les autres ont échoué.
Les combats
résonnent à nos oreilles et il faudrait être un fou pour ne pas prêter
attention à ces funestes échos…
À mi-chemin de
cette troisième saison, les nains de Thundriks se placent toujours en bonne
position, bien que de nouveaux adversaires de taille se trouvent sur leur
chemin. Des résultats qui s’expliquent par leur formidable capacité de tir,
permettant aussi bien une défense sur zone qu’une politique d’agression visant
à mettre l’ennemi sous pression. Cette force considérable de pouvoir
« voir venir sans s’engager » et doublée d’objectifs qui se scorent avec
grande facilité, amenant à un vrai système de snowball (Thundricks exaltant
joyeusement tout ce petit monde). Alors, aux vues de cette magnifique
présentation, pourquoi est-ce que je pense que cette bande n’est pas T1 ?
Parce que, comme partout, toute puissance a son revers et celui de nos amis
n’est pas sans conséquence…
Les enfants,
connaissez-vous l’histoire du Lièvre, de la tortue et du nain Thundrik ?
Ils sont LENTS !
Alors oui, ça fait les malins quand ça tire, mais heureusement que ça
tire ! Parce que c’est pas à la course que cette bande va rattraper son
adversaire ! 2 de déplacement, je ne vais pas vous mentir, on a vu mieux
pour conquérir la montagne. Peu de mouvement signifie un placement de départ
qui devra se faire sans la moindre faute, au risque de la payer toute la
partie. Un nain placé trop près ou trop loin peut faire toute la différence
dans le fossé qui sépare la saveur d’une victoire à l’amertume de la défaite,
on ne le rappellera jamais assez.
Ils sont
FAIBLES ! Mis à part Thundrik qui assure un body à 4 (5 quand il est
exalté), le reste de l’équipe offre une résistance d’otage peu enviable face à un
ogre, des capos goules ou à tout autre guerrier un peu chauffé à blanc par des
tirs que certains pourraient qualifier de « technique de lâches ». En
tant que nains on peut mourir et on peut mourir vite.
Alors, pourquoi les
choisir eux ? Parce qu’ils sont beaux et qu’ils sentent bon le sable
chaud ? Presque ! Ce que les Thundriks perdent en endurance et en
vitesse, ils le gagnent en s’exaltant. Leurs capacités à scorer rapidement les
rend extrêmement dangereux et permettent à son utilisateur un travail de
building polyvalent. Et puis, qui refuserait de jouer des méca-nains…
À toi ennemi
sur mon chemin sanglant, au-delà de l’orage qui résonne et de ce monde aux
mille mythologies, où que tu te caches, sache que les nains de Thundrik te
traqueront, te trouveront et, comme l’a dit un grand homme, te feront regretter
d’avoir croiser notre route.
Dans mon cas, pour
parer à ces différentes failles, j’ai choisi d’opter pour une version agressive
du deck. Pas de demi-mesure, quitte à se lancer dans la bataille, autant s’y
lancer pleinement ! Pour se faire, exalter les nains est une priorité. Ainsi,
ce sont les objectifs facilement scorables qui ont été privilégiés dans le
building, avec pour but de terminer glorieusement sur Un Sans Faute.
Concernant les
gambits, si la capacité de tir de la bande suffit généralement à calmer un
adversaire un peu trop aventureux, les pings (cartes à dégâts directs) ainsi
que les push offrent la possibilité de surprendre et de mettre à mal le plus
bourru des ogres, notamment avec la capacité fracassante de Lund ou d’un
Thundrik exalté. Là encore, plutôt que de partir sur une mouture défensive, ce
sont les capacités de frappes du deck qui ont été aiguisées, de façon à
maximiser les possibilités de jeter les dés et ainsi de voir apparaitre le tant
attendu « critique » (et quand bien même, c’est toujours plus marrant
que de se planquer à l’autre bout du plateau). Concernant les upgrades, relancer
ses dés de tirs c’est fort, aucun doute là-dessus. Bouger aussi à ce qu’on dit.
Tirer ET bouger, là on commence à parler.
Pour conclure, et
comme je le disais plus haut, cette bande permet les joies de la polyvalence et
nul doute que vous saurez trouver l’archétype qui vous convient chez ces petits
mercenaires. J’espère en tout cas avoir pu, à ma modeste mesure, vous
intéresser et vous permettre de mieux percevoir les Profiteurs de Thundrik.
En espérant que la
lecture vous ait été plaisante, je rends les stylos en vous souhaitant à tous
une excellente journée.
« Gardez
bien vos armures et restez loin des Skavens, si besoin est, tirez leur dessus,
mais lavez-vous bien les mains après, ça salit ces bêtes-là. »
(Comptes
et conseils de Thundrik, récit des aventures, t.3)
Red Rabbit
Et voici venir Nikki, le stratège de la distance!
Guérilla steampunk
Guérilla : n.f. Forme
de guerre caractérisée par des actions de harcèlement, d'embuscades ou de coups
de main.(Larousse)
Je joue Thundrik’s en tournois depuis leur sortie et j’ai,
suite au développement du jeu (des cartes à disposition et du style de jeu),
évolué vers le deck que je vous partage en fin d’article.
Mes premiers decks étaient des decks aggro avec des objectifs
orientés dans ce sens, des manœuvres servant à provoquer des dégâts
supplémentaires ou à modifier mon déplacement et des équipements pour améliorer
mes attaques (fiabilisation, dégâts et points de gloire supplémentaires).
Si j’ose me permettre, c’était le règne des Crusebreakers qui
gagaient sans avoir à prendre en compte l’adversaire. Mon angle de jeu agressif
me donnait des parties antinomiques : soit je traversais mon adversaire
soit je peinais et perdais car mon jeu ne pouvait pas se dérouler rapidement et
limpidement. Mon jeu devait prendre en compte ce style de jeu.
Il certain que cette bande doit s’exalter très rapidement car
tous les combattants gagnent en vitesse, en résilience et en attaque. De plus,
la portée de 3 permet d’avoir un jeu agressif sans prendre énormément de
risque. C’est donc un deck de guérilla, comme j’aime le dire, que j’ai mis en
place. Le principe est simple, quand je tape : je tue (directement ou
indirectement avec des cartes comme Pit Trap ou repoussant dans des cases
fatales) pour scorer des objectifs instantanés et quand je ne tape pas :
j’engrange des points de gloire en scorant des objectifs ou en piochant des
cartes pour me renforcer. L’idée est simple, quand je m’approche de
l’adversaire, c’est pour lui faire mal. Le reste du temps, je joue défensif. Si
lui se rapproche, il me facilite la tâche car avec une portée de 3, je suis
très souvent hors de portée de ses propres charges.
C’est donc vers ce style de jeu – la guérilla – que mon deck
a évolué. Fin de la « poutre » portée en paroxysme, je devais être
dorénavant capable de jouer dans mon coin avant d’attaquer mon adversaire avec
une puissance maximum et ce uniquement au bon moment.
J’ai donc ajouté des cartes objectif telles que Denial,
Scrum, Live by the Code. Mes objectifs ne me permettent pas d’engranger assez
de point de gloire pour marquer la différence, mais se marquent aisément, me
permettant ainsi d’exalter très rapidement ma bande et de dérouler ma pile
d’objectifs. C’est pourquoi, trois équipements (The Formless Key, Tome of
Glories & Cryptic Companion) servent à renforcer ce jeu solo tout en me
permettant de gagner de précieux points de gloire. Le reste de mes cartes sert
à garder logiquement une dimension agressive et mobile. C’est pourquoi, je mets
beaucoup de cartes de dégâts ou d’attaques supplémentaires dans mes manœuvres
et équipements. Toutes actions sur un combattant adverse doivent me faire
gagner des points de gloire : via des objectifs et en tuant, mais sans
jamais prendre de risque inconsidéré.
Le dernier aspect est l’usage intelligent du terrain et des
mouvements. En jouant défensif tout en cherchant une dimension agressif, le
moindre mouvement est une prise de risque doit être jouée finement. Et c’est là
que se trouve l’intérêt de cette bande et de l’art de la guérilla.
by Nicolas « Nikki » Dutoit
Championship/Alliance format
0 Rotated cards
0 Forsaken cards 3 Restricted cards 6 Surge cards
Faction:
Thundrik's Profiteers
|
||
*Objectives*
(12)
253 - Denial N235 - Headshot (S) N237 - Live by the Code N309 - Death from Afar (S) N319 - Fired Up N338 - Keep Chopping N357 - Opening Gambit N368 - Solid Gains N385 - What Armour? (S) P36 - Warning Shot (S/R) B299 - Scrum (S/R) G1 - Bold Conquest (S) |
*Gambits* (11)
N248 - Seek the Skyvessel N250 - Toxic Gases N427 - Lethal Ward N436 - Pit Trap (R) N444 - Shadowed Step N461 - Stand and Shoot B341 - Frenzied Search B367 - Sitting Target G14 - Distraction G17 - Jealous Defence G18 - Mischievous Spirits |
*Upgrades* (11)
427 - The Formless Key N252 - Ancestral Fortitude N260 - Rapid Reload N476 - Archer's Focus N499 - Faneway Crystal N501 - Fighter's Ferocity N503 - Gloryseeker N529 - Potion of Rage N546 - Tome of Glories P54 - Prized Vendetta B393 - Cryptic Companion |
Commentaires
Enregistrer un commentaire