La part de la chance à Underworlds
Comme de très nombreux jeux actuels (à part ceux très anciens
comme le Go ou les échecs), Warhammer underworlds repose en partie sur la
chance. Il s'agit d'un facteur qui semble omniprésent du fait que la dynamique
du jeu d'affrontement est rythmée par les lancer de dés et le tirage des cartes
qui la ponctuent inlassablement. Cet article sur la chance est le premier d'une
longue série qui tentera de traiter de cette thématique en profondeur. En guise
d'introduction au sujet, nous essayerons ici de cerner quelle est la véritable
part de la chance dans notre jeu préféré en rappelant une grande partie des
facteurs déterminants l'issue d'une partie de Warhammer underwolrds et en
entamant une réflexion sur leur portée sur le jeu. Comme le disait un gars
connu : « Alea jacta est : c'est parti ! ».
La chance, on en entend beaucoup parler dans notre jeu
préféré. S'incarnant sous une de ses formes les plus cubiques, les dés, le
hasard des lancers incessant est encore davantage souligné par le sacro-saint
« critique », point d'exclamation entouré d'un symbole d'explosion
qui, effectivement, à lui seul peut faire pleurer de joie ou de rage un joueur.
Dans une conception d'un univers de règles régit par la chance (et les
affrontements violents), Warhammer Underworlds peut paraître un jeu très simple
à aborder. (Mode réducteur on) Il ne suffit finalement que de déplacer ses
figurines et de lancer des dés pour taper sur l'autre (Mode réducteur off). Je
pense d'ailleurs que cet aspect de présentation simpliste est un des facteurs
de réussite d'Underwolrds. Une prise en main rapide avec des règles restreintes
à un minimum est ainsi une excellente introduction pour de nouveaux joueurs qui
peuvent aisément appréhender le ressenti d'une partie. Mais, pour une mise en
scène très simple comme celle-ci, un jeu de dés finalement bien aléatoire porté
par quelques décisions simples structurant le tout, en coulisse Underworlds
propose une profondeur vertigineuse.
La remarque m'a été faite par un de mes adversaires lors d'un
récent tournoi, joueur qui avait particulièrement été abandonné par dame chance
après une série de jets de dés qui aurait pu être déterminant dans la partie.
Il m'a dit être fasciné par la capacité de certains compétiteurs de la scène
d'Underwolrds de performer de manière systématique alors qu'il arrivait
forcément que certaines de leurs parties soient soumises à l'influences de jets
catastrophiques. Et effectivement, de nombreux joueurs qui racontent leurs pérégrinationss en tournoi sur le discord (des anglais,
je crois, surtout) parviennent toujours à se placer sur le podium alors qu'ils
font partie de groupes très compétitifs et qu'ils rejoignent des événements à
plusieurs centaines de participants où s'enchaînent un nombre phénoménal de
parties. Du coup, si la chance est effectivement un facteur déterminant dans
Underworlds, il semblerait qu'elle puisse être mitigée voire apprivoisée.
Je brosserai ici une liste rapide (après relecture, en fait, pas
si rapide) de la plupart des facteurs qui déterminent les résultats d'une
partie (en j'en oublierai sûrement, mais vous me direz si c'est le cas dans les
commentaires:) (merci d'avance)). Le but est bien sûr de se rendre compte de
l'ensemble des éléments sur lesquels un joueur possède un contrôle et quelle
est finalement la part que l'on peut effectivement attribuer à dame chance.
Cette liste me servira également de base constructive pour la suite des
articles sur cette thématique (et me donnera d'ailleurs une bonne idée d'autres
sujets à aborder prochainement dans l'underblog !). Chaque facteur que
j'aborderai sera classé dans la catégorie « choix », s'il s'agit d'un
point déterminé uniquement par la décision du joueur et où le hasard ne joue
aucun rôle, ou la catégorie « chance », s'il s'agit d'un facteur sur
lequel le joueur n'a aucun contrôle et qui est donc laissé aux aléas de la dame
aux multiples visages.
Avant le début de la
partie
Bon, les gars, va-t-on s'inspirer cette partie?
Choix de la bande (choix) :
Et bien oui, tout commence par là. Quel que soit le facteur
qui guide votre choix ses implications seront conséquentes puisqu'il influera
non seulement sur l'accès des cartes de deckbuilding, mais également sur vos
options de jeu de par les caractéristiques des figurines et de la bande. Ainsi,
voici quelques raisons de choisir une bande 1) faction de coeur (j'ai toujours
joué gobelin, je jouerai gobelin) 2) recherche de performance (c'est quoi les
factions tier 1, déjà ?) 3) participation à un article pseudo scientifique
qui définit votre faction (c'est par là !) 4) intérêt pour la dynamique,
(je déteste me retrouver avec peu de figurines, jouons Squelettes) 5) facteur
fun (des gobelins sur des loups ? Ça me fait trop marrer !).
Forcément, certaines bandes sont meilleures que d'autres et ont donc besoin de
moins de bénédiction de dame chance pour l'emporter. Je ne prône par contre de
loin pas une utilisation universelle des bandes tier 1, puisque Underwolrds
offre à la fois une richesse incroyable de par sa variété et son équilibrage.
De plus, les bandes les moins attendues détiennent également un certain nombre
d'avantages, en premier lieu déjà le bénéfice d'un bon effet de surprise !
Mais, dans tous les cas, le choix de la bande sera la pierre angulaire qui
déterminera vos capacités de jeu.
Construction du deck objectifs (choix) :
Le choix des cartes qui constituent la pile objectif est
sûrement un des éléments qui définissent le plus largement la victoire ou la
défaite dans notre jeu préféré. A moins que les deux bandes qui s'affrontent
s'enferrent dans une lutte dans la boue où personne ne parvient à faire ce
qu'il souhaite et que les points de gloire ne se compte que par le nombre de
victimes, c'est la plupart du temps la capacité des decks à scorer leurs
objectifs et à se focaliser sur une dynamique qui participera activement à
déterminer le vainqueur. Il n'y a qu'à voir ce qui se passe la plupart du temps
lors de la première itération d'un deck objectif, quand on tente de le jouer
pour la première fois et qu'une ou deux cartes objectifs ne sont pas optimales
et créent à elle seule une insupportable inertie. Entre la compatibilité des
objectifs entre eux, le choix des objectifs immédiats, l'incorporation des
objectifs de fin de partie, le dilemme cornélien qu'offrent les objectifs
faciles à scorer à peu de points et les « gros » généralement plus
compliqués à mettre en place, le processus de raffinement de cette pile peut se révéler particulièrement long et
compliqué. Mais un deck objectif qui possède un certain nombre de défauts est
synonyme de gros (genre Mollog, gros) problème dans le monde sans pitié
d'Underwolrds.
Construction du deck (subterfuge) (choix):
Là aussi, on a une pile qui offre de nombreuses possibilités
mais dont la difficulté réside justement dans l'énormité des choix à opérer. La
plupart du temps, quand je commence à construire ma pile, je me retrouve avec
pas moins de 20 subterfuges que je souhaiterais intégrer. Il faut alors que je
prenne sur moi et que, une à une, avec un mélange de frustration et
d'abnégation, je retire de ces cartes celles qui ne me semblent pas
obligatoire. Les subterfuges représentent pour moi l'âme d'un deck et, en
accompagnant la plupart du temps les objectifs avec lesquels ils se doivent de
détenir une synergie évidente, vont permettre de constituer la colonne vertébrale
de son fonctionnement. Là encore, le remplacement d'un subterfuge n'est jamais
anodin et le moindre changement voit en général de grandes répercussions
apparaître dans la partie.
Construction du deck (amélioration) (choix) :
Encore une fois, des choix, des choix et des choix à mesure
que des cartes sortent et viennent s'ajouter à la base de données de nos
deckbuilders préférés. Personnellement, j'ai tendance, et à tort je pense, à
considérer les améliorations moins importantes que les subterfuges. Maintenant
que j'écris ces lignes, je ne sais pourtant pas pourquoi c'est le cas. Il ne
s'agit peut-être que d'une impression provenant du fait que les points de
gloire étant obligatoires pour les poser, il m'arrive plus souvent d'en
défausser. Où peut-être est-ce simplement parce qu'il me paraît plus simple
d'opérer un choix d'amélioration que de subterfuges. Pourtant, au même titre
que les autres cartes, l'échange d'une amélioration pour une autre peut avoir
une influence considérable, j'en ai pour preuve Avide de gloire, LA carte qui à
elle seule a donné à mon deck Skaeth de nombreuses possibilités qui lui
manquaient auparavant.
Choix des cartes restreintes (choix)
Et oui, au même titre que la constitution des trois piles que
nous venons de voir, le choix des cartes restreintes est extrêmement important
et peut être un élément qui a de nombreuses implications. Si le dilemme qui
s'offre aux joueurs s'exacerbe avec la sortie de cartes et de nouvelles listes
restreintes, il faut choisir très judicieusement pour tirer au mieux parti de
cette limitation. Un article anglophone expliquait par exemple que de par la
taille des decks et leur utilisation, un objectif avait plus de chance d'être
tiré en partie qu'un subterfuge ou une amélioration et qu'il valait donc mieux
investir dans cette catégorie les cartes restreintes. N'ayant pas une portée
forcément systématique, je trouve la pensée intéressante !
Taille du deck pouvoir (choix) :
Combien de discussions n'ai-je pas vu sur le sujet ?
D'un côté, nous avons le camp des partisans des options (plus j'ai de cartes
différentes, plus je dispose de réponses possibles adaptées à la situation) et
de l'autre les défenseurs de la limitation ultime au minimum de cartes (avec 20
cartes, j'ai de toute façon plus de chance de tomber sur LES cartes les plus
décisives, les autres n'amenant qu'une dissolution du potentiel). Dans tous les
cas, il s'agit d'un choix à trancher qui peut avoir de multiples implications
par la suite. Mais dans tous les cas, un deck de 20 cartes offrira moins de
prise au hasard qu'un deck à 30.
La partie
commence !
Les Ylthari et les crits, une histoire d'amour, surtout quand le cupidon s'appelle Gwai
Tirage pour les plateaux et les objectifs (chance):
Ah, voilà un jet qui est important et où la composante chance
s'impose dans toute sa splendeur. Pouvoir choisir entre disposer trois objectifs
ou placer les plateaux pour aller dans le sens de la dynamique de son deck est
un grand avantage et peut être un facteur déterminant de la partie qui va
suivre. C'est pour ça que mon format préféré reste le BO2 durant lequel les
parties aller et retour permettent aux deux joueurs de profiter de ce choix
capital et où ce facteur chance est donc totalement neutralisé.
Choix du plateau (choix) :
Le choix du plateau est absolument primordial. Grimnir,
stratège parmi les stratèges de notre communauté, lorsqu'il choisit de se
mettre à jouer un nouveau deck, passe ainsi beaucoup de temps à réfléchir à
tous les avantages et inconvénients des multiples topographies dont il dispose.
Il s'agit d'une très saine habitude puisque chaque bande profite de manière
très diverse des plateaux à disposition. Chaque plateau, avec son lot de cases
fatales, d'obstacles et de cases de départs, offre de nombreuses opportunités à
certaines dynamiques, alors qu'il ralenti très clairement d'autres. On se rend
ainsi bien compte de tout l'intérêt de choisir avec soin le terrain sur lequel
on va livrer bataille.
Placement des pions objectifs (choix):
Le placement des objectifs peut jouer un grand rôle ou au
contraire, n'en avoir absolument aucun selon les bandes et les decks entrant en
conflit. Ainsi, dans la confrontation d'un Garreck aggro rencontrant un
Thundrick se passant des pions objectifs, les joueurs pourraient totalement
placer au hasard les objectifs sans grande répercussion sur la partie
(« Je charge ! A toi. » « Je tire, à toi. »
« Laisse-moi réfléchir...Je charge ! A toi.»). Mais si cette
configuration pouvait être relativement courante avant Beastgrave, la troisième
édition d'Underworlds a amené une grande focalisation sur les pions objectifs
autant par les cartes à nombreux points de gloire qui requièrent ces
accessoires que les cartes pouvoir en lien avec ces pions tous particuliers.
C'est pourquoi, dans la plupart des cas, en tout cas actuellement, le choix
tactique de la position des pions objectifs change considérablement le
déroulement de la partie.
Mulligan (choix) :
Et oui, il existe la possibilité de jeter sa main d'objectifs
ou de cartes pouvoir. Et c'est un choix qui demande à chaque fois d'être
considéré. Certaines parties sont des paris où avoir gardé sa première main
peut signifier se retrouver rapidement dans une impasse si les choses ne se
déroulent pas comme on l'aurait souhaité. D'autres, au contraire, ne peuvent
être remportées si la majorité de ses points de gloire sont dans la défausse.
Il faut donc avoir beaucoup joué sont deck et bien connaître les dynamiques
auxquelles on doit s'opposer pour prendre la décision du Mulligan avec le plus
de bon sens.
Placement des figurines sur les cases de départ (choix) :
Comme pour le choix de quel plateau utilisé, le placement
initial des figurines est primordial pour commencer dans de bonnes conditions.
Des parties se jouent littéralement sur une faille dans le placement de
l'adversaire qu'un joueur parvient à exploiter dès le début pour en tirer un
grand avantage. J'en ai fait moi-même
l'expérience lors d'un tournoi rapporté ici face au joueur Run qui a su très
ingénieusement profiter dès sa première action d'une faute de positionnement
dans mon camp. Il s'agit donc de réfléchir en amont des parties au meilleur
placement de ses figurines selon les bandes adverses pour explorer les
différentes dispositions possibles et savoir en tirer parti.
Chance au tirage de l'initiative (chance) :
La chance revient à la charge avec cet instant de début de
tour où tout peut se jouer. Saek lance un regard haineux à un Skritch qui le
lui rend au centuple, chacun la main sur son arme pour savoir qui parviendra à
dégainer en premier. Il est vrai qu'il s'agit d'un moment où tout peut basculer
selon qui agit en premier. Toutefois, pour ce qui est du premier tour, entre en
compte le nombre de figurines à poser avec le critique d'avance pour celui qui
est moins nombreux. C'est un facteur à considérer lors du choix de sa bande
puisqu'une bande dépassée en nombre possède un réel avantage dès le début de la
partie avec une grande chance de pouvoir déterminer l'ordre d'initiative.
Prise d'initiative (choix) :
Le hasard est suivi d'une décision ! Celui qui gagne
l'initiative doit alors choisir qui l'aura en premier. Et c'est un choix qui a
de nombreuses implications et ne devrait jamais être pris à la légère. En
général, la décision est aisée s'il y a un coup à jouer (et surtout à porter)
qui handicaperait l'adversaire (comme, par exemple, décapiter son leader) ou,
au contraire, si l'on souhaite être réactif et avoir la dernière action pour
contrer le plan de jeu de l'autre joueur (contre une bande jouant sur le
camping des pions objectifs, par exemple). Cependant, dans de nombreux cas
moins tranchés, la décision est plus compliquée bien qu'elle porte presque
toujours à conséquences.
Choix des actions (choix) :
Charger ? Se mouvoir ? Frapper ? Piocher une
carte ? Changer un objectif ? Faire de la trompette ?
Underwolrds laisse finalement assez peu de possibilités, mais celle-ci étant
extrêmement limitées (12 pour une partie, c'est finalement assez peu), elles
pèsent de tout leur poids dans la balance. Et souvent, une action peu
concluante ou entreprise au mauvais moment est équivalente à une action perdue.
Et se priver d'une action, c'est perdre 8.3% de ses possibilités de la partie
((100% divisé par 12 actions) ce qui ne veut rien dire, mais ça fait bien,
comme ça d'envoyer de la stat !). C'est pourquoi, chaque action doit être
entreprise avec un but concret et, si possible un avantage à gagner par la
suite, même si elle échoue (bloquer une case ou apporter par la suite un
soutien pour une charge, par exemple).
La catégorie suivante est un mensonge, les déplacements à ce jeu se font au hasard!
Déplacement des figurines (choix) :
Plutôt que le déplacement des figurines, qui n'a qu'en de
rares cas de l'importance (oups, je suis passé par une case fatale), c'est
surtout le choix de leur case d'arrivée qui détient une grande importance.
Combien de fois ne me suis-je pas couper une voie d'accès à cause d'une
figurine que j'avais placée au mauvais endroit ? Comme les exemples
ci-dessus également sur le choix des actions, de nombreux avantages peuvent
être tiré d'un placement judicieux ou, au contraire, des mouvements moyennement
planifiés peuvent entraîner des situations inconfortables.
Attaques (choix) :
Une attaque ou une charge peut paraître une action
relativement simple à mener. On désigne la victime, on lance des dés, on
regarde ce qu'il se passe. Pourtant, de nombreux choix s'offrent au joueur qui
souhaite porter une attaque. D'abord la sélection de la cible. En général, de
nombreux combattants peuvent faire l'objet d'une attaque même si certains choix
sont à privilégier (une attaque, plutôt qu'une charge, par exemple, dès lors
qu'un ennemi est adjacent). Parmi de nombreuses possibilités, surtout avec les
bandes dotées d'une longue portée, il devient parfois très important de repérer
et prioriser une cible plutôt qu'une autre. Ainsi, contre un deck de campeurs
de pions objectifs, il est souvent plus porteur de privilégier les cibles qui
se trouvent sur les objectifs pour les repousser. Le conseil peut paraître une
lapalissade. Pourtant, pour avoir joué des decks de campeurs, j'ai pu observer
qu'offrir des cibles attractives (comme un combattant déjà blessé ou bardé
d'améliorations et représentant une menace) distrayait souvent l'attention de
l'adversaire qui préféraient s'en prendre à ces dernières plutôt que de
m'empêcher de scorer mes objectifs importants. Même si cet exemple peut
paraître simpliste, il démontre que le choix des cibles de ses attaques est
souvent primordial pour empêcher l'adversaire de suivre son plan s'action et
qu'il s'agit souvent d'un dilemme intéressant à trancher plutôt que d'une
autoroute à emprunter.
Chance au tirage des cartes (objectifs)(chance) :
Alors, il y a des parties où les objectifs sortent dans le
bon ordre et s'enchaînent avec une impression de mécanique parfaitement huilée.
Les objectifs immédiats arrivent en première main avec les parfaites conditions
pour les réaliser. A mesure qu'ils passent la fabuleuse ligne d'arrivée du
scoring, leurs compères s'invitent dans votre main, suivis de peu par une
Manoeuvre d’ouverture. Et il y a des parties où tous les grains de sable du
Sahara ont choisi votre deck comme réceptacle. Votre première main vous nargue
avec avec des objectifs de troisième tour et vos objectifs immédiats ont choisi
de se retrancher dans les 6 dernières cartes de votre deck. Ici, la chance peut
sourire ou au contraire faire la grimace et ses conséquences sur la dynamique
de la partie sont conséquentes. Mais bien sûr, un deck bien construit aura
moins tendance à s'enliser, mais surtout, il reste la possibilité offerte par
la...
Gestion des cartes objectifs (choix) :
J'ai déjà abordé la possibilité du Mulligan qui est une forme
de mitigation de la chance. Dans un certain nombre de cas, il faut également
savoir se défausser, lors d'une phase de fin ou durant une action, d'un
objectif en espérant faire repartir le moteur du deck. Là aussi, il s'agit d'un
acte anodin requérant un certain sens du sacrifice, quand il s'agit en plus de
prendre une action pour l'effectuer, mais qui peut altérer profondément la
partie. Une connaissance approfondie de son deck, pour savoir les cartes qui
restent, et d'un tantinet de statistiques, pour estimer les chances de tirer le
ou les objectifs recherchés, permet souvent de décoincer les choses. Comme je
l'ai dit, certaines parties ne requièrent aucunement le passage par la défausse
d'objectifs, mais il me semble que c'est une possibilité dont il faut se servir
relativement souvent pour éviter des situations très délicates où l’intégralité
des objectifs possédés deviennent très compliqués à scorer.
Chance au tirage des cartes pouvoir (chance) :
Comme pour les objectifs, le tirage des cartes pouvoir est soumis
au hasard. Combien de fois avons-nous eu l'impression que les trois cartes qui
pouvaient littéralement renverser la situation se trouvaient toutes au fin fond
de notre deck ? Combien de fois nos yeux consternés se sont posés sur cinq
améliorations ayant choisie de sortir alors que nous avions aucun point de
gloire disponible. Bref, le tirage des cartes pouvoir est conditionné par dame
chance même si un certain nombre de facteurs l'influencent, comme, par exemple,
la taille du deck ou le nombre de cartes permettant de piocher incluses dans la
pile. Mais à nouveau, il reste toujours pour se dépêtrer la...
Gestion des cartes pouvoir (choix) :
A nouveau, comme pour les objectifs, il existe la possibilité
à la fin d'un tour de se défausser des cartes pouvoir mais également, durant le
tour, d'effectuer une action pour en piocher une, sans la contrepartie d'en
défausser une autre comme les cartes objectifs. Là encore, une connaissance
exhaustive de son deck et de ses chances de trouver une carte qui permettra de
donner un avantage sur la situation est souvent primordiale pour s'en servir au
mieux.
Chance aux jets de dés (chance):
Enfin, nous parvenons à la quintessence de la représentation
de la chance au sens étymologique du terme puisque notre sympathique
« hasard » vient directement du mot arabe « al-zhar » qui
signifie le dé. Et qu'est-ce que les résultats de ces cubes multicolores
semblent forger la conclusion de chaque partie d'underworlds ! Bien sûr,
les jets de dés sont soumis aux aléas de la fortune à tel point qu'ils semblent
même parfois échapper à toute tentative d'analyse statistique (Gwai et sont
« habitude » à obtenir des critiques avec ses Sylvaneth Yltari saura
sans doute de quoi je parle). Mais bien sûr, de nombreuses mécaniques sont
présentes dans Underworlds pour augmenter considérablement les chances de
succès même avec un facteur aléatoire présent, comme les soutiens ou les cartes
augmentant le nombre de dés pour espérer gagner en précision. Il est donc
possible de restreindre le plus possible l'incertitude grâce à des placements
judicieux et un deckbuilding cohérent avec les objectifs visés, bien qu'une
part d'inconnu reste toujours présente quelles que soit les ressources
dépensées pour s'assurer des meilleures probabilités possibles.
Et voilà, nous parvenons enfin à la conclusion de cet article
qui aura été bien plus long qu'initialement prévu. Suite à cette liste, qui est
finalement loin d'être exhaustive (à sa relecture je me rends compte que j'ai
omis de nombreuses entrées comme la cible de ses augmentations ou encore le
timing des attaques) nous parvenons donc à 21 facteurs répartis entre 16 choix
et 5 chance (pour un total à la louche de 23,81% de chance dans Underwolrds, si
tous les facteurs avaient la même pondération (Red Rabbit vous le dira de
lui-même, les statistiques sont le plus gros mensonges inventé par
l'humanité)). Comme j'ai essayé de le souligner toutefois, tous ces facteurs
liés aux caprices d'une entité indiscernable peuvent être mitigés pour les
apprivoiser et se garantir de meilleures possibilités de succès.
La longueur de cet article aura le mérite, je l'espère, de
pointer qu'Underwolrds se compose d'un nombre de choix important qui
déterminent la partie et qu'il faut maîtriser de nombreuses dimensions
tactiques pour détenir un ascendant sur le champ de bataille qu'il simule. Il
est donc en premier lieu intéressant de se positionner sur sa connaissance et
sa compétence stratégique sur ces différents choix. On peut être un excellent
deckbuilder tout en omettant des subtilités très importantes durant le
placement initial des plateaux et des figurines. On peut également très bien
gérer les actions de ses combattants en parvenant moins bien à cerner les
cartes qu'il s'agit de garder en main. Il est donc important de connaître ses
forces et ses faiblesses pour travailler sur ses dernières (et cet article vous
offre une bonne occasion de vous positionner sur chacun des points traités).
Une part de chance est bien sûr présente, mais elle peut également être réduite
par certains moyens et il s'agit de réfléchir à quels sont les éléments à
introduire (cartes ou tactiques) pour obtenir ses faveurs. Je vous donne donc
rendez-vous dans notre prochain article sur le sujet : Comment avoir de la
chance !
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