Dans Beastgrave, personne ne vous entendra crier : la bande des Morgok's Crushers

 

Les deux dernières bandes de Beastgrave sont sorties dont, celle qui était sans doute la plus attendue parmi les fans de violence et de stratégie frontale, les Morgok's Crushers. L'inégalable Thunderkiss s'étant déjà penché sur les compagnes de Khaine (c'est ici) et la groupie de l'underblog des peaux-vertes, Xenopat, ayant eu la bonne idée de tenter de plaquer une voie bétonnée (spoiler alert : c'est l'asphalte qui a gagné) c'est à moi qu’incombe la lourde tâche de présenter cette bande hulkesque à tous les niveaux. Commençons par une référence à peut-être la meilleure citation du jeu jusqu'ici : « Un kikoup’ en plein visage n'est jamais une surprise agréable. ».

 

La bande

La bande à Morgok avec ses trois figurines herculéennes entre dans la catégorie des élites, mais des élites qui n'ont pas à rougir de leur nombre restreint autant par la taille de leurs combattants que la masse de points de vie qu'elles représentent. Avec un mouvement plutôt courtaud de trois cases et des bras plutôt courts (attaques à une distance de 1), bien que les combattants salivent à l'idée d'arriver dans la mêlée (ou de consommer un sandwich squigg-fromage avec supplément de laitue), ils ne sont de loin pas taillés pour être des sprinteurs et échapper à leur étreinte peut sembler relativement simple (spoiler alert : en fait, ça va être compliqué). A l'image du tueur de slash movie qui progresse en marchant de manière décontractée bien qu'un peu rigide dans une forêt plongée dans la nuit alors que ses victimes courent dans tous les sens, l'orruk vous rattrapera et quand ça sera le cas, ça va faire mal. Parce que, il ne faut pas se le cacher (contrairement à Predator), les peaux-vertes, comme le laisse supposer leur sourire carnassier et les masses de plomb qu'ils baladent avec eux, bhen quand leurs coups portent, ça pique (comme dirait Candyman). En effet, avec des dégâts de base bien présents et de nombreuses possibilités de les augmenter, la bande à Morgok peut aisément tailler de l'ogore à la manière dont Jason découpe de naïves baigneuses (Viens Becky, le Monsieur avec un masque horrible semble perdu. Allons l'aider ! ). Venons-en à l'inspiration des bestiaux qui est à la fois innovante et sympathique puisqu'il s'agit d'accumuler assez de points waagh (la barre des deux paraissant très raisonnable) afin de pouvoir retourner sa carte combattant en se frottant les mains. Comme il se doit, pour souligner leur aspiration à une philosophie de la vie basée sur l’entraide et d'acceptation de la différence, les philanthropes à peaux-vertes gagnent des points en attaquant leur adversaire et grâce à leurs cartes de factions qui, spoiler alert, valent bien le détour (Je t'assure Billy qu'il s'agit d'un raccourci, nous ne risquons absolument rien à nous enfoncer dans cette montagne ténébreuses).

 

Les combattants

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Morgok (Michael Myers)

 

Le leader de la bande aime bien les couteaux et s'en sert avec une grande efficacité. Commençant avec un potentiel de dégât de 3, il peut dès le début de la partie s'en prendre à des cibles résistantes et les déchirer sans même suer. Une fois exalté, il devient encore plus précis avec la possibilité de relancer un dé de son attaque. Comme Michael Myers, il excelle dans le combat un contre un et son rôle est principalement d'affronter les menaces adverses face à face puisqu'il concilie avec brio puissance et précision. Son action, qui demande la dépense d'un point waagh, lui permet à la fois de repositionner toute la bande ou de s'approcher des ennemis qui seraient cacher en fond de court.

 

 

 

 

 

Cranedur (Jason)

 

Cranedur, c'est le heavy hitter de la bande qui apprécie les objets bien lourds et bien contendants. Seul combattant capable actuellement d'abattre un Mollog d'un coup sans avoir d'amélioration une fois exalté, il peut également grâce à son attaque de zone disperser les bandes trop populeuses. Ainsi, comme le tueur portant également un masque, il peut s'en prendre au costaud du groupe qui aurait l'audace de se dresser devant lui ou se saisir des plus petits pour taper sur les autres. Son seul défaut consiste en un certain manque de précision par rapport à ces brutaux collègues qui pourrait laisser une chance de survie à ses adversaires.

 

 

 

Thugg (Freddy)

 

A l'inverse de Cranedur qui troque la précision pour des dommages augmentés, tout l'intérêt de Thugg découle de sa capacité à pouvoir augmenter ses dés d'attaque, mais pour des dégâts peu impressionnants. Ambidextre et brandissant deux mains bien armées, comme le tueur cauchemardesque, il peut lacérer avec facilité ses cibles les plus vulnérables. Il est donc parfait pour s'en prendre à des victimes agiles mais chétives comme les gobelins. Portant à chaque fois un coup qui lui donne un point waagh, il peut être considéré comme lançant en moyenne 4 dés d'attaque une fois qu'il est exalté puisque chaque tentative de dépeçage de l'adversaire lui donne un nouveau point.

 

Les cartes qu'elles sont fortes pour la bande 

Got it boss

 

Un immédiat qui est représenté chez de nombreuses autres bandes comme un objectif de fin de phase. Forcément, c'est fort, très fort même. Ca force malgré tout à se déplacer dans le terrain adverse, ce qui conditionne à une stratégie de jeu agressive qui semble aller très bien aux orruks (Mais Vicky, que fais cet intrus ensanglanté dans notre beau chalet perdu en plein milieu de la forêt avec notre harpe à la main?).

 

Now Wot?

 

L'équivalent de peut-être le meilleur des objectifs immédiats Hidden Purpose (spoiler alert : bientôt sur votre liste restreinte préférée), Now wot ? (qui doit être une forme de palindrome orruk) se prête à merveille à un jeu de tenu de deux objectifs pour scorer dans son coin. A voir s'il ne sera pas lui aussi restreint bientôt, même si je ne pense pas que ce soit le cas pour donner un petit coup de pouce à la bande (Regarde Betty ces étranges traces par terre! Elles mènent à cette grotte sinistre. Si nous allions la visiter ?).

 


 

Orruk Kunnin'

 

Et bien, qu'est-ce qu'on l'aura vue cette carte immédiate qui demande de jouer trois subterfuges. Bien qu'un certain nombre de joueurs ne l'apprécient guère, je suis fan de cet effet. Moins fan par contre, que les Profanateurs, le Sombre guet et les orruks y aient accès car tout ça me semble soudain manqué un peu d'inspiration (à défaut d'exaltation) (Ne crains rien Bobby, j'ai bien observé les mouvements de notre poursuivant, il est très prévisible !).

 

Subterfuges

Berserk Fortitude

 

Un excellent subterfuge qui pallie à la défense des orruks qui n'a rien de mirobolante. Une occasion de sauver un combattant clé (dans une bande à 3 figs, y a forcément un peu 3 combattants clés) et de se venger en éclatant la face de l'agresseur (Nous allons avoir besoin d’un plus gros hachoir, Rosy !).

 

Brutal Attack

 

+1 dé, c'est bien pour une bande qui n'est pas des plus précise. Gagner un point waagh dans l'histoire c'est encore mieux. Ça permet en une charge d'être sûr d'exalter son gros norruk et de pouvoir taper avec un sourire aux lèvres (Il a éventré Jimmy comme un vulgaire faisant !).

 

Eager advance

 

Vous vouliez mieux que Brutal Attack ? Très bien, nous avons un Pas de côté qui place un jeton waagh. Juste pour voir la tête de l'ennemi qui se croît à l'abri d'une attaque d'un orruk avec un jeton waagh qui se trouve à 5 cases (Ne craint rien Tommy, il est trop loin pour pouvoir nous atteindre !)!

 

 


Waaagh ! Energy

 

Des pions waagh, en veux-tu ? En voilà ! Bien sûr, cela relève du hasard, mais avec une moyenne de 1,5 token, le jeu en vaut la chandelle (Quelles sont ces étranges lumières Tiffany ? Approchons-nous plus près pour le voir ! Je suis sûr que nous ne risquons rien.).

 

Augmentations

Inured to Pain

 

Alors, forcément, sur un combattant de 5 PV c'est plutôt fort. C'est tellement dissuasif qu'il est fort possible que le guerrier qui le recevra ne sera même plus considéré comme une cible potentielle (Si ça saigne, Tony, c'est que ça peut...ah non, my bad...COURS !).

 


 

Vessel of the Waaagh

 

Une action pour potentiellement trois points waagh, c'est plutôt pas mal. Cela permet également de temporiser pour laisser l'adversaire prendre l'initiative et de s'adapter à sa stratégie par la suite tout en accumulant les précieux tokens. (Ils n'ont pas l'air si dangereux Manny, ils essayent peut-être juste de communiquer.)

 


Stratégie de la bande

 

Les peaux-vertes peuvent opter pour de nombreux deckbuildings différents qui s'adapteront au style préféré de leur joueur. Bien sûr, le plus évident semble la tactique très subtile du « Je te bourre le groin plus fort que tu ne bourres le miens » qui convient bien au profil des serials killers. Avec moultes cartes d'augmentation de mouvement et de push pour parvenir rapidement en contact avec leur proie et une capacité de dégâts titanesques, les orruks peuvent sans conteste briller par l'accumulation des corps de leurs victimes. Une autre orientation de deckbuilding consiste laisser les orruks camper sur leurs positions en scorant tranquillement en fond de plateau. Toute tentative d'invasion trop proximale de la part de l'adversaire serait bien sûr reçue avec enthousiasme et surtout coups de massues du côté des excités de la waagh. Ur-grub et tomes seraient alors les deux maîtres mots qui permettraient aux peaux vertes d'assurer leur hégémonie au niveau des points de victoire. Enfin, on peut également envisager un style plus flexible, cherchant à la fois à semer la destruction dans le camp adverse, tout en tenant quelques pions objectifs pour s'assurer un moteur de gloire bien huilé. Donc plusieurs directions à prendre possibles qui donnent un grand avantage à la bande puisque le partenaire de jeu ne saura en général pas trop à quoi s'attendre en voyant apparaître la bande.

 


Le deck

J'ai opté ici pour un deck aggroflex, comme j'aime bien avec les bandes élites qui consiste à aller dans le territoire de l'adversaire pour déranger son jeu tout en scorant relativement facilement. J'ai essayé d'avoir un potentiel de scoring relativement élevé, même si je ne suis pas du tout sûr de la capacité du deck à marquer systématiquement ses points. Je n'ai jamais testé le deck et, si ça vous tente, je serais enchanté de recevoir votre retour sur à quel point il est bancal :)

 

Avis final

Les psychopathes bouffeurs de spiruline sont à mes yeux une très bonne addition aux bandes déjà très nombreuses d'Underwolrds. En premier lieu, il s'agit d'orruks jouables et il était tant qu'une bande de peaux-vertes puissent attirer l'intérêt des joueurs, leurs prédécesseurs étant considérés comme la lie du format compétitif. La venue dans le méta de Morgok et ses potos aura de nombreuses répercussions si leur représentation sur les plateaux se fait fréquente. La bande a en effet deux caractéristiques principales : elle tape et elle encaisse très fort. Cela veut dire que les bandes de types « one man army » tel que l'Ogor ou le Troll vont se retrouver face à des combattants qu'ils ne pourront plus écraser d'un seul coup et qui détiendront eux la capacité de les tailler en pièce avec quelques coups bien ajustés. De plus, si les bandes incluent désormais dans leur arsenal davantage d'armes pour perforer les lourdes armures des orruks, on peut s'attendre à ce que les figs les plus imposantes soient désormais plus vulnérables. On pourrait donc observer un déclin du style « one man army » du fait de nos copains les grosses brutes et un changement de paradigme dans la plupart des decks visant à lutter contre les bully du métas (Rebond, te revoilà !). De même, en cas de forte représentation du groupe de brutes blindées, tous les objectifs demandant de mettre des combattantes hors combat pourraient devenir rapidement quasiment obsolètes (Ah, tiens, les Sœurs de Khaine en ont plein !). La bande me semble être une des meilleures élites actuelles et reléguer de nombreuses bandes du même type au poste de figurants (merci d'être passé Nurgle, c'était sympa de voir vos sales tronches). Cependant, les orruks, bien que détenant de nombreuses excellentes cartes manquent à mes yeux de bons objectifs rapportant plusieurs points et pourraient se retrouver à peiner à rattraper les adversaires qui scorent beaucoup. Ils sont donc dépendant des cartes universelles pour leur fournir une base élevée de points, comme on peut l'observer dans le deck que je vous propose dans cet article. Dans tous les cas, je suis très content de l'arrivée de ces nouveaux belligérants qui amènent avec eux un vent d'innovation et de grosse waagh bien subtile, comme il se doit.

 

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